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复杂ID株式会社符号(京都动漫简称?)

发布时间:2023-12-02 08:42:45 admin 阅读:59

导读京都动漫简称? 京都动漫是 株式会社京都アニメーション的简称。英文:Kyoto Animation。 京都动漫是一家以动画企划、制作以及动画制作相关的技术指导为主要营业事项的日本企业。公...

京都动漫简称?

京都动漫是 株式会社京都アニメーション的简称。英文:Kyoto Animation。

京都动漫是一家以动画企划、制作以及动画制作相关的技术指导为主要营业事项的日本企业。公司成立于1981年。1985年7月12日成为有限公司,并于1999年成为股份有限公司。 2003年开始独立制作动画。

京都动漫ID为“京アニ”(京阿尼)。其公司商标的设计来自于公司名称开头汉字“京”的变化。

关于小猫的小论文怎么写

HelloKitty的品牌故事有这样一只小猫,没有嘴巴,脸蛋圆圆的,左耳上扎着一个蝴蝶结,还有一截小尾巴,她的名字就叫凯蒂猫(HelloKitty)。这只卡通小猫被印在两万两千多种不同的商品上,并行销四十余国。她每年为版权所有者三丽鸥公司(Sanrio株式会社)创造,5亿美元的利润,同时也为获得授权使用其形象的公司赚取了几十亿美元的收益,还有很多公司在未获授权的情况下私自使用Kitty猫形象,生产着五花八门的凯蒂猫产品,他们的年收益也有近10亿美元。这只原本是在廉价塑料钱包上出现的无名小猫图案,凯蒂猫史上最具市场价值的猫凯蒂猫的创始人信太郎卖过丝绸,做过橡胶凉鞋生意,他非常喜欢在产品上增添一些小设计来提高产品的销量。他发现,在鞋上添朵花,就能够以更高价格把鞋子卖出去。,他开始倒腾其他的廉价物品,每次都在产品上添点什么设计。40年来,信太郎的三丽鸥公司开发了450个形象,但是真正成功的只有Kitty猫一个。Kitty猫诞生于1974年,当时三丽鸥公司预定推出一款小钱包,上面的图案希望能设计出一个崭新的人物。而Kitty的第一代设计师清水侑子在设计之初想到小孩子喜欢的动物,不外乎小熊、小狗和小猫而已,由于前两者早已推出过,因此她便决定采用最喜欢的猫咪了,因此这只系上红色蝴蝶结的小白猫便出现在钱包上。当时信太郎并不是很喜欢它,但是不可思议的是,这只小猫却一发不可收拾地流行起来。草根式的营销策略造就了Kitty猫的深入人心。当年在推出Kitty猫时,三丽鸥公司几乎没有做任何市场测试和广告宣传,,只要不给Kitty猫可爱单纯的形象抹黑,三丽鸥公司对任何产品(除了烟、酒及枪支)几乎都会答应给予使用授权。Kitty猫出名后,三丽鸥也很少刻意花费做广告,而是采用全方位行销的概念,HelloKitty被印在每一种你可以想像的产品,小至贴纸、笔、笔记本、衣服、玩具、手表、杯子、盘子、筷子、手机、烤面包机、垃圾桶,大至电脑、跑步机、汽车,甚至是可以让人们置身其中的冒险主题乐园!并偶而利用限量商品来刺激收集行为与重复购买率。Kitty猫的成功同时也给她的商业合作伙伴带来了巨大的商业利益。三丽鸥向日本超过500家公司以及海外的数百家企业进行了授权。如今Kitty猫独特的形象已经出现在约2.2万种不同的产品上,畅销40多个国家。2004年,麦当劳公司正式在餐厅推出了迷你HelloKitty挂饰,不同的色彩搭配可爱的造型,立刻赢得了消费者的肯定。在台湾,由于麦当劳推出的迷你Kitty很抢手,是否为对方购买一套HelloKitty甚至成了情侣们认定对方是否爱自己的标志。新加坡的麦当劳顾客在排队买Kitty与她男友DearDaniel为主题的快乐儿童餐时,甚至发生了暴动。一系列有效的销售策略,令Kitty猫的商业价值得到充分的发挥。据悉,Kitty猫每年为版权所有者三丽欧公司创造5亿美元的利润,同时也为获得授权使用其形象的公司赚取了几十亿美元的收益。据说,美国微软公司曾设想开价56亿美元收买Kitty猫的版权。甚至,她的影响溢出了商业领域——台湾政府认同的政治口水事件、香港的Kitty谋杀案、全球文化运动……直至有人拿她当论文的主题。“她就像我的吉祥符”,诚如好莱坞人气王斯佳丽·约翰逊所言,这只脸蛋圆圆的的纯真小猫在成就无数人的梦幻的同时也成就了自己的动漫商业王国。这只原本是在廉价塑料钱包上出现的无名小猫图案,如今已摇身一变成为在全球赚到盘满钵满的可爱偶像。,不要忘记,与机器猫“哆啦A梦”和加菲猫不同,kitty猫只是商品,是没有任何电影或漫画支撑的。这只世界上最具市场价值的猫同世界上最著名的一只狗——SNOOPY(史努比)、世界上最受欢迎的一只熊———WinniePooh(维尼熊)等卡通形象一样,长盛不衰的原因在于有能力创造不仅吸引小朋友,也掳获全球女性芳心的产品。30多年来,这只没有嘴巴的小猫继续微笑着,成为孩子们尤其是小女孩们最令人放心的伙伴和榜样;当一代女孩长大成为母亲后,依旧会和她的女儿一样,喜欢着这只猫。那么这只没有嘴的小猫靠什么来赢得女孩们的芳心呢?原来,支持者们就靠这副没有表情的猫脸孔,随意解读她的想法。这也是三丽欧的构思,让没有嘴巴的kitty猫赋予消费者想象的空间,容许人们将自己的情绪投射到Kitty猫身上。换句话说:你今天想kitty猫是快乐的,她就是快乐的;若是你今天心情不好,kitty猫就是忧郁的。这种角色替代,容易让人感觉她是亲密的伙伴。日本是一个发达的工业国家,快节奏的工作和生活让人们感到压力很大。,日本人有自己的方式舒缓压力,那就是拥有孩子般不想长大的心态。他们喜欢那些可爱的毛绒玩具,喜欢印有卡通形象的衣服、背包、甚至笔记本电脑。很多二十几岁的女孩喜欢穿娃娃装、戴蝴蝶结,扮天真可爱状。这种对可爱元素的追逐成了日本一道独特的风景。Kitty猫可爱,喜嘲讽,还颇有颠覆性。因此,她在日本大受欢迎。在城市化的今天,不光在日本,全球都市人都普遍面临人际关系逐渐出现隔阂疏离,有越来越多的城市新生代变得孤癖,不懂得和其他人交流,而机器、玩具变成他们倾吐心情的对象,也造就了各种卡通商品的成功。所以,Kitty猫不单单可以虏获小孩的心,大人甚至是老年人都会爱上她。Kitty猫对消费者似乎有多面向的影响力,对儿童来说,她是一个可爱的玩具;对成熟女性而言,Kitty猫号召怀旧情结,令人回想到童年的纯真;对父亲而言,顺从小孩的购买愿望可以显示父亲的爱。也就是说,相同的产品,吸引的却是不同的年纪、品味、风格、愿望,使得不同年龄层的人纷纷加入购买的行列。这只可爱的小猫,没有与之配套的故事、电影、图书……可以说,迪士尼卡通产品模式的成功元素在Kitty猫身上几乎一项都不具备,但是它却是有史以来最赚钱的卡通形象之一。Kitty猫满足了人们对于童真的热望,完全依靠自身的感召力,成为20到21世纪一个长盛不衰的文化符号。HelloKitty精明的多元化延伸策略如今,Kitty猫已经30多岁了,这对一只猫来说是够老的了。在日本这样一个时尚潮流快速更替的市场上,一个32岁的卡通品牌要始终保持新鲜的确很不容易。但是三丽鸥却始终能做到和时尚潮流一样快速跟进,对时尚脉搏的感悟及把握是Kitty猫成功的关键因素。每个月,Kitty猫都会有500个新产品上市并且淘汰500个旧产品;它一直在调整自己的产品线,从而使得自己的产品能符合不同的潮流趋势。80年代初,当泰迪熊横扫日本之时,人们可以见到Kitty紧抓着一只小熊作为她的朋友。80年代中期几乎所有中产阶级家庭的日本小女孩都学钢琴,弹三角钢琴的Kitty猫出现了……它还能符合不同的地点。例如:在日本三丽鸥设计出了200个“本地化”的Kitty玩偶,用来代表各自的地区,这些玩偶最后都成为旅游者非常喜欢的纪念品。东京的Kitty俨然一副市政厅官员的模样;京都的歌舞伎扇子造型美轮美奂;冲绳的柑橘类果汁口味清爽,柑橘装的Kitty造型别样清新;称霸日本厨房——大阪大嫂的Kitty造型为你送上一道精美的点心;各式造型的Kitty猫可以让消费者领略到日本各地区的风土人情。三丽鸥还根据主流消费人群的成长而推出合适的商品。2004年为配合Kitty猫30岁纪念,新推出的商品就以攻占成人市场为主,例如烤面包机、咖啡机、微波炉等,以留住与她同龄共同成长的成人迷。我们还需要了解一下真正使得Kitty猫在上世纪末成为一个蓬勃发展品牌的深层原因:她成功地进军了成人市场。她让成年人接受了一种新型的卡通。面对日益加大的生活或工作压力,复杂的人际关系,越来越磨灭创造性的工作状况,对未来的不确定性和对现实的焦虑,使得很多青年人,尤其是女性,非常怀念童年时简单纯真,充满梦想的心态。哈利·波特吸引了成千上万的成年人就是一个典型的佐证。现在,Kitty猫提供了一种方式,让消费者回到童年时代,也显得比较潇洒时髦。她代表了时下典型的“可爱”文化,这种文化给现实生活披上一层情绪化和理想化的外衣。在Kitty猫的眼中,生活应该是有情绪倾向的,它说出了年轻消费者的心声。我们能理解这种对文化的把握,我们也就能自然而然地理解为什么以Kitty猫为代表的卡通品牌能占据那么多年轻人的心,同时也能理解为什么Kitty猫能进行如此多样化的跨品类延伸了——是它的消费者希望它这样做。有很多大众消费品品牌在进行延伸的时候主要考虑延伸产品和自己的品牌核心价值不能相违背,Kitty猫的做法是不同的,她提供给自己的消费者一种定义自己个性的方法,让消费者能从现实世界中逃逸到一个非常纯真可爱的Kitty品牌世界里。这种延伸的方式并不是以强化品牌资产为导向的,而是以目标消费者的生活形态为导向的。它具体表现在:任何Kitty猫的目标消费者会使用的产品,都有可能成为其涉足的对象。可以说,三丽鸥并不仅仅提供一只可爱的小猫,而是为这些喜欢Kitty猫的人提供一个机会来营造一个属于他们自己的生活方式。这使得这个品牌具有普通卡通形象或者普通快速消费品无可比拟的广度和深度。HelloKitty已经不再是一个形象的名称,而是一种生活态度的象征。这才是Kitty猫如此成功的深层原因。HelloKitty的简介中英文名:凯蒂猫(KittyWhite)ID:HelloKitty性别:可爱小女孩(漂亮的小女生)生日:1974年11月1日星座:天蝎座(和原创作者相同)血型:A型出生地:英国伦敦身高:5个苹果高体重:3个苹果重家庭成员:妈妈,爸爸,双胎妹妹性格:开朗活泼,温柔热心,调皮可爱,喜欢交朋友专长:最擅长打网球,钢琴也弹得非常好最拿手厨艺:欧洲田园风手制小饼干最喜欢的事物:喜欢听童话故事,收集各式各样美丽可爱的小装饰品,有糖果、小星星、小金鱼,尤其以蝴蝶结为最多,喜欢和许多好朋友一起到公园或森林去玩最喜欢的食物:妈妈亲手做的苹果派

日本自制免费恐怖游戏简史及名作推荐

「人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧。」——霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特

自人类懂得创作的那一天起,恐怖题材的作品就一直伴随着人类历史,不断以各种题材留在着人类的记忆当中。从最早禁忌的神秘仪式,到后来在家中传唱的鬼故事传说,恐怖的魅力从未中断。然而以前的恐怖故事大多只是民间口耳相传,没有人会认真对待这些吓人的故事。

真正让恐怖作品大众化始于19世纪欧洲,由于工业革命后机械化生产得到普及,许多劳动者从繁重的工作中获得解放,有了空余时间和闲钱的他们渐渐成为消费主力,许多针对低下阶层的廉价读物便迅速风行。

这些廉价读物为了迎合读者口味,往往刊登一些惊悚刺激的故事,于是大量关于凶杀案件、猎奇杀手、神秘风俗、外星人与超能力的离奇故事渐渐进入大众视野,恐怖大众文化风潮由此掀起。早期的推理小说、恐怖小说、奇幻小说就是诞生在这些廉价读物当中。

现在被奉为「科幻小说鼻祖」的《科学怪人》(Frankenstein;or,TheModern Prometheus)就是在那个年代诞生的。不过在那个时候,《科学怪人》并不是以科幻小说为名义发表的,其作者玛丽·雪莱本意是想写一本富有「哥特式风格」的恐怖小说。

电子游戏作为一种新型媒体,理所当然也有恐怖的一席之地。就在文章撰写的前不久,《寂静岭》发布代号名为《P.T.》的新作,该作由小岛秀夫和电影导演吉尔摩·德尔·托罗领衔制作,DEMO一经面世玩家纷纷表示「吓尿了」。(※现注:遗憾的是,随着小岛秀夫离开KONAMI,《P.T.》已成绝响)

由于3D技术的飞速发展,现在的恐怖游戏越来越恐怖,那些恍如置身于真实的场景搭配电影级的光影效果,连不明物体鬼怪在脖子后喘气的声音也如幻似真。将来倘若在搭配虚拟体感(VR)技术,其恐怖感将会更加飞跃。

许多人都觉得,游戏技术进化至今,恐怕只有那些大投入的大厂商才有能力做出让人毛骨悚然的恐怖游戏。然而事情并非如此绝对,一些小成本的自制游戏一样能以简单的元素震慑玩家。接下来,本文将向诸位漫谈和介绍大海彼岸的日本所流行的免费自制恐怖游戏。

这些游戏通常没有华丽的视觉效果,也很少有复杂的系统玩法,但这些游戏作品往往会以层出不穷的创意和植根于人类本能的恐惧而让玩家汗毛竖起,欲罢不能……

今夜,就让我们来领略一个你所陌生的惊魂世界吧!

要介绍日本的自制游戏,首先得花时间说明一下自制游戏的诞生历史。早在我国连「个人电脑」是个啥都不知道的70年代,日本就已经开始有个人软件制作的情况出现。但由于当时的普及率低和技术条件所限制,这类个人软件通常只是少数人为了兴趣爱好而制作的小玩意,流通率极低,更别说会有人去关注他们了。

直到80年代,日本个人电脑开始普及,个人自制软件才渐渐通过在漫画贩售会上贩卖并形成小规模的市场。但即使这样,这个时候的个人制作游戏软件还只是小众当中的小众,懂得去玩的人少,懂得制作的人更少。

而令个人自制游戏有持续性爆发的功臣,首推某个软件。

1990年2月,株式会社ASCII(现已合并为Enterbrain)于MSX2平台上发布了一个特别的软件,其名为「RPG制作工具Dante」(RPGコンストラクションツール Dante)。和同平台上其他软件不同的地方在于,他是一款倡议「以简单的方式制作出属于自己游戏」的游戏制作软件。

而「RPG制作工具Dante」直接把一些经典RPG系统集合在一起,用户只要根据自己的需要调整数据,增加内容便可完成一款简单的游戏。用户可以把那些复杂枯燥的技术内容全部抛弃,专心致志地用自己的想法构思剧情和设计关卡,让个人制作游戏的台阶一下子降低了不少。

PC-98上的「RPG制作大师Dante98」实物封面(来源:外购网站的截图)

 

诚然,以现在的目光来看,「RPG制作工具Dante」可谓相当简陋,制作自由度上也是限制得很死,但在当时这个创意可谓是平地一声惊雷,该软件的系列作品也深深影响了日本自制游戏的发展。后来因为微软的WINDOWS操作系统称霸个人电脑市场,「RPG制作工具」系列也移师至WINDOWS平台,并在此前易名为「RPG制作大师」(RPGツクール)。

日语原名「ツクール」是个生造词,由日语「制造」(ツクル)和「Tool」的日语发音「ツール」合併而成,意即「创造的工具」。由于中文没有对应词汇,因此早期的国内翻译者根据其英文名称「RPG Maker」翻译为「RPG制作大师」。

虽然标题名为「RPG制作大师」,但由于随着软件版本的更新以及作者群的技术提升,许多RPG以外的类型作品也能制作出来。后面将要介绍的部分名作正是以「RPG制作大师」做出来的非RPG游戏。

「RPG制作大师VXAce」的测试截图(来源:日本亚马逊)

不过「RPG制作大师」也并非无懈可击。由于「RPG制作大师」的宗旨是集成基础的系统和素材,让用户在现有的框架上制作游戏,因此在自由度上有相当大的限制。

即便自「RPG制作大师XP」开始引入「RGSS」脚本系统,用户可以自行修改核心系统编码,但程序语言这道门槛依然把大多数人挡在外面。因此自制游戏的圈子中渐渐有了「不涉及编程的高自由度工具」的呼声。

而响应这个呼声,「WOLFRPG编辑器」(WOLF RPGエディター)出现了。

「WOLF RPG编辑器」是一个完全免费的个人软件,风格上和「RPG制作大师」很接近,但系统更加开放,自由度更高。许多在「RPG制作大师」需要动用「RGSS」脚本系统的效果在「WOLF RPG编辑器」里只需要使用特创的「指令集」就能简单实现,让用户在纯图形界面上就能做出各种功能,无需跟苦涩的代码斗争。也因为这样,「WOLF RPG编辑器」渐渐有和「RPG制作大师」分庭抗礼的迹象。下文将要提到的部分名作正是用「WOLFRPG编辑器」制成的。

「WOLFRPG编辑器」官方制作指南书《WOLFRPGエディターではじめるゲーム制作》(来源:日本亚马逊)

时间荏苒,时代来到了网络世代,由于网络的普及,自制游戏有了一个更加方便的流通平台。也是因为互联网的出现,自制游戏有了更大的市场,一些有实力和人气基础的作者开始以收费的形式获取报酬。因此「自制游戏」这个字眼不能再统称下面将要介绍的作品,下文均以「免费游戏」称呼。这是因为这类游戏通常以个人名义发表,玩家可以随时在网上获取最新的免费版本。在日本,这类作品通常会以「フリーゲーム」(FreeGame)称呼。

凡是某样事物成熟到某个阶段的时候,该事物就会有常见的套路出现。又或者有一两个标志性的「神作」横空出世,后来者在「神作」的基础上不断衍生和进化。这种事情我们称之为「模式化」或者「类型化」。比如好莱坞大片就是高度类型化的代表,他们的故事套路看前十分钟就知道后十分钟的走向,可谓是类型化的极致。

在免费游戏领域里,因为这二十多年来的发展,一些作品也早就类型化了。尤其RPG游戏,基本上现行免费RPG游戏多多少少都会有DQ、FF等经典RPG游戏的影子。而另一个类型化得很高的,就莫过于恐怖类游戏了。

免费恐怖游戏的类型化,就不得不提以下三部作品。这三部作品由于在当时独树一帜的设定,完成度极高的内容而深深影响了后来的作品。虽然论创作时间,这三部作品未必是最早的,而且它们本身也是受到主流商业游戏影响的类型化作品,但这不影响它们在免费恐怖游戏中的重要位置。甚至可以说,不了解这三款免费恐怖游戏,就无法真正进入这个世界。

(注:御三家的说法是本文为了方便叙述而设的,在日本并没有这种说法)

少年浩史(ひろし)和几个朋友前往传说中有怪物出没的大屋探险,没想到一个全身都是蓝莓色的巨人出现在他们面前。这个巨人绝对没有可以交流的余地,它会毫不留情地追杀着浩史和他的朋友们。浩史究竟如何从蓝色巨人的手中活下来,并顺利地离开恐怖大屋……

《青鬼》是由「noprops」以「RPG制作大师XP」制作而成的免费恐怖解谜游戏,最初版本的发布日期已不可考,目前可以查到的最早版本为2009年3月发布的VER.3.0重制版,也是目前网络流行版本的基础。目前最新的版本是VER.6.0完成版。

《青鬼》的成名得益于当时在日本开始成为风潮的实况视频。在NICONICO动画,一个名为「【青鬼】絶叫に定評のある友人に無理やり実況させた【実況】」的系列视频获得极高的点击,变相推广了这款游戏。

也因为实况视频的推波助澜,许多作者意识到他们也能做出《青鬼》一样的游戏,于是许多受《青鬼》启发或直接就是模仿《青鬼》的免费恐怖游戏如雨后春笋一样在网络上大量出现,为免费恐怖游戏推向一个高峰。可以说,《青鬼》之后的大多数免费恐怖解谜游戏都有它的血统,谁都无法绕开它的影响。

其实客观来看,《青鬼》比起主流商业游戏而言相当简陋。他的游戏内容无非就是「解谜→遇到敌人→逃跑→摆脱敌人→解谜……」这种单调的形式。但也因为如此简单,许多作者也有能力做出来。类型化的一大原因就是「可量产」,《青鬼》的出现使更多作者可以套用《青鬼》的模式制作自己的游戏,使这个类型的游戏得到大规模的量产。

其中《青鬼》模式最深入民心的,莫过于游戏中敌人「青鬼」的追击战。在游戏的过程中,玩家必须一边动脑解谜,一边提防着「青鬼」的出现。对于这个敌人,玩家是没有任何手段击退的,脱险的办法只有一个:跑。

在反复切换场景时,「青鬼」就有一定几率消失。然而「青鬼」的出现是随机的,玩家永远不知道下一次「青鬼」会从什么场合出现。或许在当你庆幸解开一个谜题,获得关键道具,准备去打开前路的大门时它就突然出现。因为这种提心吊胆令这个画面并不恐怖的游戏增添无处不在的惊悚感。

《青鬼》名场面

笔者认为,《青鬼》的成功在于他因地制宜地利用了免费游戏的局限性,尽可能地为原本简陋的游戏内容加入最多的恐怖感。其实大多数免费游戏的作者都是普通人,他们或许是上学的学生,或许是拿着卑微薪酬的打工一族,无论是对画面效果的演绎还是游戏系统的制作,都不可能媲美大财团开发的商业游戏。

如何利用手头上仅有的资源,把这些资源发挥出100%甚至以上的效果是每个免费游戏作者所面临的首要问题。《青鬼》是少数发挥得最好也是最稳定的作品,理所当然会得到热烈好评。

《青鬼》的成功还不仅限于免费游戏领域。2013年《青鬼》推出小说版,2014年更是拍成真人电影,是目前所有免费游戏中最接近大众领域的。《青鬼》虽然并不是第一个免费恐怖解谜游戏,却可以说是最成功的一个。(※现注:真人电影后来还出了续集。另外去年[2016年]出了一档泡面番,并且宣布会有剧场版动画)

《青鬼》小说版,已有3本单行本,好评发售中(圖片来源:日本亚马逊)

《青鬼》电影版海报

这是一个黑暗的梦境。在这个梦境里,你没有任何特定的目的。没有必须要做的事情,更没有可以和你交谈的对象。你唯一可以做的事情,不过是在梦境中奔走,以及调查梦境中住民获得某种效果。但归根到底,你所作的一切不过是在黑色的梦境中沉沦……

《梦日记》(ゆめにっき)是「ききやま」以「RPG制作大师2003」制作,于2004年6月发布的免费游戏。实际上,作者并没有定义其为恐怖游戏,仅仅是传统的冒险游戏(AVG)。之所以这里把它也当成是恐怖解谜游戏,原因在于整个游戏氛围相当诡异黑暗,游戏中使用了不少意味不明而负面色彩的图像,因此通常会将《梦日记》归类为「精神猎奇类」。

《梦日记》最与众不同的地方在于,它没有真正的游戏目的,也就没有所谓的「通关条件」。整个游戏无非就是在许多个场景衔接而成的地图中探索,奔跑,调查,结果玩家感受到什么,体会到什么,可谓是如人饮水,冷暖自知。

本来这种游戏模式相当单调枯燥,按理是很难红起来,更别说成为类型化。然而《梦日记》决不是看上去那么简单,其内容之丰富是必须自己体验过才能明白的。

《梦日记》没有一丝剧情可言,但其整个世界设定就是一个故事,玩家在不断地前进当中一点一点地自己补完了故事。游戏中拥有海量的隐秘细节,这些细节作者都没有说明到底是什么意思,玩家可以充分想象和揣摩。又或者在网络上和其他玩家讨论。渐渐地,玩家们就像陷入漩涡当中被《梦日记》的世界紧紧吸引住,再也无法忘怀了。

笔者在介绍《青鬼》的时候也说过,免费游戏的特点就是把自身简陋的特性发挥出100%甚至以上,《梦日记》便是做到这一点。首先,它抛弃了传统恐怖游戏的滥觞:以视觉冲击带来恐怖感。

「RPG制作大师2003」限制了图像素材必须在256色以内,因此在表现力上是不可能跟其他游戏相比的。于是《梦日记》就更专注在「内容」上——内容可是因人而异,从来不受制作工具所限。

《梦日记》的游戏基调是灰暗的,每一个进行游戏的玩家都会切身感受到那种没有理由的孤独。在不断地操作调查当中,这种孤独会不断持续升温,继而调动起玩家本能的恐惧:所有人都会害怕孤独,所有人都会害怕未知,所有人都会害怕无助。这个游戏就像一个黑洞,毫不起眼,却能把人吸进去并碾个粉碎,这也是本作获得高度评价的原因。

《梦日记》的出现一下子掀起了《梦日记》风潮。许多作者受《梦日记》启发,纷纷制作「梦日记Feel」的免费游戏。到本文撰写时为止,公开发表的仿《梦日记》作品已达半百。这些模仿作品通称「梦日记派生作品」,制作群从日本到欧美皆有,可谓是免费游戏中派生作品数量最多的一个。上述数据也仅仅是从网上可查资料获取,如果算上一些没有公开的作品恐怕会过百。不过由于一些派生作品擅自使用原作素材,因此有一定的争议性,部分也因此停止公开宣传。

可以说,《梦日记》是诸多日本免费恐怖解谜游戏当中将游戏气氛把握得最好的一个。日后许多拥有独特气氛的免费游戏,难免都受到《梦日记》的影响。另外,《梦日记》已于2013年小说化,执笔作者为轻小说家日日日,有兴趣的读者可以找来看看。

据考据,《梦日记》主要是受到了一款名为《LSD:DreamEmulator》PS1游戏影响最深,两者的游戏主题、风格都有相似性,有兴趣的读者可以找来对比一下。

《梦日记小说版》好评发售中(来源:日本亚马逊)

9岁的女孩伊芙(Ib)随同家人参观美术馆艺术展,却意外被一副巨画吸引到异世界当中。在这些光怪陆离的世界里,那些原本一动不动的艺术展品纷纷拥有了生命,并向伊芙袭击而来。伊芙弱小的身躯无法直面对抗,只能逃离。直到她遇到了那个人……

《Ib》是「kouri」以「RPG制作大师2000」制作,最早于2012年2月发布的免费恐怖解谜游戏。截至2014年6月最新版本为VER.1.7。

要是谈起《Ib》,估计几天几夜也说不完。这款作品如此独特,也是免费游戏中少有的。《Ib》的游戏流程方式跟《青鬼》类似,都是在解谜途中避开各种陷阱和怪物的袭击,最终脱离某个场景。但比起《青鬼》那相对贫弱的故事,《Ib》很用心地讲述了一段充满质感的异世界冒险。

整个游戏的气氛和《梦日记》一样具有能将人吸住的诸多细节,作者以全原创图像素材的方式展现了一个和现实相差无几的美术馆,游戏中呈现的每一件艺术品可都是作者自己构思自己画出来的。从踏入美术馆的第一步开始,你就会被其独特的氛围所吸引,甚至会忘掉这只是一个简陋的2D游戏,仿佛置身于一个真实的美术馆当中。

然而令《Ib》火红起来的,却不仅仅是这些。《Ib》塑造出几个令人难忘的角色,这些角色的遭遇掀动每一个玩家,令人有反复进行游戏的冲动。出色的角色塑造,加上恰到好处的游戏难度,本作不仅在男性当中享有美誉,连女性群体当中也颇有赞赏。

全性别制霸的结果便是自《Ib》诞生起其人气一直兴旺至今,不仅在PIXIV上引发同人图的投稿热潮,甚至出现希望OVA动画化的呼声。目前为止也有大量关于《Ib》的二次创作,大可媲美同人界的另一个奇迹《东方》系列。

《Ib》对免费恐怖游戏造成的类型化影响,莫过于「萝莉主角」的定型。虽然以女孩为主角的免费恐怖解谜游戏在《Ib》之前便已存在,比如上述的《梦日记》,但大多数都不如《Ib》那么成功。《Ib》之后,「萝莉主角」模式被证明大有可为,许多采取这种设定的作品纷纷出现。其中不乏成功者,但大多数都是跟风,未能体现出「萝莉主角」的特点。

以笔者理解,「萝莉主角」最大的优势是在恐怖惊悚的情节当中,看上去柔弱而不堪一击的萝莉主角会令玩家不自然地想保护她,从而投入了感情。因此如何塑造这个萝莉主角是个很值得研究的问题。

在《Ib》当中作者巧妙地将伊芙作为玩家的化身,在故事中从头到尾都没有一句主动说出来的台词,给人的观感像是一个无助的无口萝莉。玩家随着故事的推展,会切身感受到这个无口萝莉微妙的心理变化,并在结局处会不自觉地为这个无口萝莉鼓劲加油。伊芙没有那些泛滥的卖萌,没有过多的性格展现,这寥寥几笔的塑造恰如国画理论中的「留白」,令人遐想连篇。

免费解谜游戏有一个不明显但很重要的优点,那就是和同好者之间零距离的互动。传统商业游戏由于种种客观原因,在和同好者之间的互动相对欠缺。然而个人制作的免费游戏由于没有大公司的架子,主要不触犯底线就会开放同人参与,天生亲和力强,许多玩家在欣赏过游戏之后都会涌出为这款游戏做点什么的冲动。各式二次创作就是如此诞生。这也是为什么在日本,这些其貌不扬的游戏能渐渐形成一个大的圈子,并成功改编成出版物甚至是电影和动画,进入大众视野的原因。

其实谈到元祖级别的免费恐怖解谜游戏,就不得不谈《尸体派对》。《尸体派对》初代的制作时间比上述三者都要早(1996年发表,制作软件为「RPG制作大师Dante98」),并获得了「第2回ASCII 娱乐软件竞赛」最优秀奖,是少数「RPG制作大师」的早期名作。但其后的发展渐渐转向商业游戏,加上动画OVA的发售使其知名度大升,本文因为主题和篇幅的原因只能割爱略下不表了。

如果说进入网络世代令日本免费游戏踏进新的台阶,那么另外一个事物就是为免费游戏安上火箭推进器,一下推进到更广更大的领域。

这个事物,当数NICONICO动画的游戏实况视频。

毫不夸张地说,现在每天都有新的免费游戏在各处发布。这些免费游戏中有些的确耳目一亮,有的则粗制滥造,或模仿抄袭当红作品的跟风之作。以普通玩家来说,有时面对这么多的作品,往往会有一种探雷的感觉。要是遇到好作品吧,固然会欣喜愉悦,但更多的时候都只会踩到地雷,遇到那些玩了只会浪费时间的「粪作」。作为一个时间有限的普通人,该如何挑选值得去尝试的游戏呢?

这个时候,游戏实况视频便给出了满意的答案。

实际上,许多免费游戏的名作正是由这些游戏实况视频所「捧」出来的。如果没有实况主们声情并茂地介绍和演绎这些游戏,一些冷门的好作品还真的会搁在冷巷子里无人问津。以下所介绍的免费恐怖解谜游戏名作,都是经得起实况主和游戏玩家的双重考验。尝试去了解它们,绝对没错。

少女薇奥拉(ヴィオラ)到森林中嬉戏,不知不觉间睡着了。醒来后却发现无法离开森林,而唯一可以前进的地方,只有那一幢传说中有邪恶魔女居住的大屋:魔女之家……

《魔女之家》是由「ふみー」以「RPG制作大师VX」制成,于2012年10月发布的恐怖解谜游戏。截至本文撰写时为止最新版本为VER.1.07。

 笔者本人在那么多款免费游戏当中,最佩服的就是这一款《魔女之家》。笔者之所以是以「佩服」二字形容而非「欣赏」或者「喜欢」,是因为后者已经不足以表达笔者初次遇见该作时的震撼。

这是一个我所见过当中从头到尾没有一处不是完整紧扣的作品,仿佛整个作品是在某一个时间点突然整个诞生的。论美术设计,该作用最简洁的方式完美呈现出一座阴森洋馆的质感,以CG贴图的手法表现场景地板更是其他同类「RPG制作大师」游戏所极少尝试的;论系统设计,大量「孔明陷阱」般的陷阱设计非但没有令难度过高,反而会玩家欲罢不能;论故事剧情,真结局的超级大逆转一下子把整个故事拉到另一个层次,到达真结局的玩家这才恍然大悟,从故事一开始就没有一处不是渗透着巧妙的伏笔……

《魔女之家》的优秀也不只是笔者本人在这里海吹的。在日本免费游戏的发布网站「FreeM!」上,《魔女之家》一经发布便长期占据按日、按周的排行榜榜首,其占据时间超过半年,直到2014年6月左右才被其他优秀作品击败。

但在该网站的综合排行榜上,《魔女之家》依然稳稳占据榜首位置,看来在可观的未来都不会掉下来吧。《魔女之家》的优秀品质迅速在网络上口耳相传,甚至有人留言说「若说这是一个收费游戏我也不会怀疑」,可见玩家对其的高度赞誉。

不过《魔女之家》的作者较为限制二次创作,许多同人无法放开手脚来玩,因此《魔女之家》并没有延续《Ib》的同人热潮,算是比较令人惋惜的一点。

关于《魔女之家》,用文字很难传达它所带来的震撼,不去亲自尝试过的人永远无法知道它为何获得如此多的赞誉。游戏设计对玩家的心理把握可谓是精确到家,作者极其擅于利用玩家的惯性思维。

其中有一个陷阱便是利用玩这类游戏的惯性思维而布下的思考死角,如果你按照他的提示一步一步进行其实会错过不少剧情细节,而这些细节便是揭露真结局的重要线索。加上许多出其不意震你一下的演出效果,以及必须在切换地图后回头去看的真相,想要了解这款游戏的全貌还真得跟作者「斗智斗勇」。

游戏故事本身也是带有欺骗的叙述诡计(trick)。当你跑完一遍普通结局之后,会觉得这只是一个普通到平淡的故事,并不会觉得有什么精妙。然而当你跑完一遍真结局之后才会发现,之前所做的一切事情,实际上都是通向一个黑暗结局的伏笔。

整个故事从一开始就不断模糊掉真实的界限,使玩家朝着一个错误的方向想象,实际的真相要比表面的来得灰暗和黑色。这种感觉,恐怕也只有在那些精妙的推理作品当中才能感受到吧。

《魔女之家》于2013年10月小说化,执笔作者为游戏原作者,内容为游戏故事的前传,进一步讲述游戏的世界观。有兴趣的读者可以找来看一下,不过最好是玩过游戏后再看,不然会被小说剧透了一脸。

《魔女之家前传•爱莲的日记》好评发售中(来源:日本亚马逊)

你所扮演的主角是一个平凡的高中生。某天,名为「操」(读作mi-sa-o)的怨灵少女将你所在的学校扯进异次元,并对学校里的人进行疯狂报复。作为这名少女生前的好友,你负起拯救众人,净化「操」的使命。然而随着故事的推进,你渐渐发现隐藏在「操」死去原因中的惊天秘密……

《操》是「せん」以「WOLFRPG编辑器」制作,于2011年5月发表最初版本的恐怖解谜游戏。目前最新版本为2014年6月发布的VER.3.0,每次更新都会加入和改进很多内容,除了主线故事都是相同以外基本可以当成3个游戏来玩。

也不知是不是因为游戏名字在现代中文里有个不好的意思,所以在国内比较难搜索到。而在日本可是免费游戏当中的名作。本作的质素可谓四平八稳,可圈可点。很多设计虽然算不上惊艳,却足够有趣,令人回味。其中最有趣的莫过于游戏中那层出不断的「孔明陷阱」,奇葩的触发条件加上这些陷阱通常会配以非常喜感的方式演绎主角的死状,在紧张的恐怖气氛当中平添许多欢乐。

除此之外,《操》的故事也值得一谈。和令人投入感情的《Ib》,或者处处都是伏笔的《魔女之家》不同,《操》的故事非常直接,甚至可以说是爽快。首先背景设定的「怨灵少女报复」就没什么新鲜可言,故事到最后其实也是有很多流行作品的影子。但是每个角色的作用都用到尽,没有一个累赘,发便当的时候也毫不留情。

通常由于免费游戏的作者都是一些没有编剧经验的普通人,在构思故事的时候容易落入拖沓的剧情节奏上,《操》却没有这个问题。故事节奏明快,在残酷灰色之余又带点轻松恶搞,是该作最明显的风格。

笔者觉得本作的故事设定有点像漫画《未来日记》那种设定风格,有着很黑的故事设定,角色便当状况也是非常惨烈。尤其在解开「操」的死亡真相时,里面描写的兽行还挺令人发指的。所以原作也是指定15岁以上方可游玩,亦即是R15,对这方面不太擅长的读者可就得注意了。

游戏中那些各具特色的人物也是特色之一。最令笔者难忘的是一周目玩家所扮演的女性版「亚纪」(アキ)(可自行改名,这里列出的是默认名字),双马尾的造型讨人喜欢,很像传统漫画女主角。

然而在故事进展当中却不断展露出其隐性腹黑的一面,比如因为剧情需要而救不了同学,继而发出「(反正也没办法)还是算了吧」的无责任轻松感言,以及到了结局是毫不迟疑抡起球棒把最终BOSS干掉的狂气,甚至到了二周目还会穿越时空对男性版的自己发出扑杀洗脑电波,让心软的男性版自己干掉最终BOSS……

不过可惜的是,由于故事节奏太明快,一些角色没什么铺垫就突然便当掉了,在早期版本的时候略显滑稽。好在新版本在真结局路线中加入了对这些角色的回忆补完,也算是亡羊补牢为时未晚吧。

本作顺应出版化大潮,也已经推出了小说版。小说的出版日期为2014年8月30日,有心的读者可以找来看看。

《操鸣神亚纪的异界事件簿》好评发售中(来源:日本亚马逊)

故事发生在德国山区,11岁少女阿雅(アヤ)原本拥有一个幸福的家庭。父亲是个科学家,待人温文尔雅,是个好爸爸;妈妈则是一个非常漂亮温柔的女性,但可惜的是早年病逝了。阿雅原本应该过着极其普通生活,只是因为一时无意偷看了父亲的地下实验室,恐怖的事情便一步一步向她逼近……

《MadFather》(マッドファーザー)是「せん」以「WOLFRPG编辑器」制作,于2012年12月发表最初版本的恐怖解谜游戏。和《操》是同一个作者,本作是该作者的第二个作品。

本作以精致的画面表现和完成度极高的故事而闻名。当然,另一当红原因莫过于「萝莉主角」的极致运用,玩家操纵的小萝莉阿雅拥有一个非常可爱的人设,黑得发亮的长发加上显眼的红色大蝴蝶结,搭配粉扑扑的圆脸一瞬间就能获取到众多萝莉控绅士的目光。

不过不要被可爱的人设所迷倒,故事内容延续《操》的一路黑到底,相当阴暗和灰色。而且和《操》最大不同的是,本作取消掉所有搞笑元素,整个游戏流程都是沉浸在压抑当中,令人透不过气来。因此本作也是R15指定。

作者せん是个能画能写还能做游戏的大触,本作中出现的立绘和CG都是由其一手包办。论质量,几何媲美商业游戏。另外游戏对角色的像素行走图演出也做得很足,许多小动作也完美地呈现出来,整体氛围很带感。游戏难度对一般玩家而言偏高,但只要玩过《操》的玩家应该不会觉得很难,在谜题的思路上和《操》是一脉相承的。总体而言比《操》更优质,也是免费游戏当中少有的精品。

不过笔者本人对于故事有些意见。主要是本作不如《操》那么节奏明朗,显得有些拖沓。尤其前半部分不断靠阿雅的回忆来补完世界观很是打乱叙事节奏,有拖泥带水的感觉。后半段展开后才稍微好一点。但比起《操》的直率,笔者个人是觉得《Mad Father》的故事略显矫情,觉得有些地方为黑而黑,为了表达那种黑暗的感觉而刻意扭曲的角色性格。不过胜在故事长度足够,《操》中存在的莫名其妙便当在本作中就不再存在了。

总体而言,本作在继承《操》的大部分优点外,还更进一步地发掘出更多新鲜元素。这不禁令人对作者未来的新作感到期待。另外,作者很有心思地将本作和《操》做了一点小联系,你会发现两作都有一个共同的角色(虽然身份不同)。在新版本的《操》中也加入了《Mad Father》的联动。不知道以后会不会有全明星乱斗的作品呢?

其实想要介绍免费恐怖解谜游戏的名作,恐怕几百页也说不完。限于篇幅,这里只详细介绍以上三款游戏。下面简单列出一些笔者认为值得一试的好作品,有心的读者可以去找来尝试一下。(不保证都有汉化版)

游戏资料:作者「睦涼」,「WOLFRPG编辑器」制作,2011年9月公开。

故事简介:主角的朋友由于调查神社的恐怖传说而失踪,主角前往神社寻找朋友。然而他不知道躲在暗处的「鬼姬」已经盯上了他……

推介理由:第七回FreeM!游戏大赛恐怖类作品•金奖!虽然游戏整体为《青鬼》Style,但比起《青鬼》有更加进化的游戏玩法。完整的故事意料之外又情理之中,最后关于「鬼姬」的传说也颇令人唏嘘……

《怪异症候群》

游戏资料:作者「ナオ」,「RPG制作大师2000」制作,公开时间不明。

推介理由:冰室大大帅我一脸!最终战燃到飞起!本作的故事设定以几个不相关的日本著名恐怖都市传说串连起来,讲述一段灵异遭遇的冒险。虽然基于软件限制画面表现不怎么恐怖(反而有些可爱……),但某些章节的气氛做得很足,非常瘆人。游戏玩法基本也是和《青鬼》一样,不同的是这次玩家拥有击退怪物的办法,玩家可以在逃跑的过程当中利用场景中的物品砸向怪物,一定次数后怪物就会消失。

追记:2015年推出了续作《怪异症候群2》

游戏资料:作者「橘龍一(tachi)」,「RPG制作大师VXAce」制作,2013年5月公开。

游戏资料:作者「星屑KRNKRN」,「RPG制作大师VXAce」制作,2013年10月公开。

故事简介:女大学生神崎诗织(神崎シオリ)无意当中发现,因意外去世的双亲有一张拍摄在名为「阿座河村」的旧照片,于是前往该村探寻家族的过去。然而她没想到的是,在这座烟雨迷蒙的森林村庄中,一名黑衣男子和一个恐怖的约定正等待着她……

推介理由:2014年最红的免费游戏,在发布半年后迅速小说化漫画化,比其他前辈还要快。本作拥有完成度很高的故事,较为细腻的感情描写,加上某位无口傲娇男的出色表现,一下子就俘虏了众多女性玩家的心。

(※现注:作者后来的新作《杀戮天使》,也同样迅速小说化漫画化)

游戏资料:作者「ぱやaaaaaaaaん」,「WOLFRPG编辑器」制作,2012年7月公开。

故事简介:少女山野歌乃原本有一个正常的家庭。然而随着奶奶的失踪,家人一个个离奇死亡,于是少女踏上了调查灵异真相的恐怖之旅……

推介理由:说实话,笔者本人没有试过这个游戏。据日本那边的评价说是非常吓人,真的会跟这个标题一样「哥欲怂」(后半句是笔者杜撰的)。嘛,爱手艺说过恐怖的源头便是未知,既然这里推介恐怖游戏,又何必都讲自己知道的作品呢?

可能读到这里的读者会觉得,这些免费游戏大同小异,刚开始接触尚且有些新鲜,但玩多了不免会感觉重复,大失兴致。的确,免费游戏由于都是个人制作,大多雷同。然而正如《阿甘正传》里面的那句名台词:人生就像一盒巧克力,你永远都不知道下一颗是什么味道。在繁杂的免费游戏当中,总是有那么几款作品,有那么几个作者是个性到令人发指的。而就有一位如此这般令笔者本人又爱又恨的作者,不得不专门开辟一章来向读者们批(an)判(li)一下。

此君名曰「粉粉粉粉粉」,通称「粉五」。此君的特别之处,说来倒很奇妙。论其作品形式,其实跟《青鬼》也无多大区别,无非是在解谜途中会突然出现怪物,然后玩家要么使劲逃跑要么寻找东西触发机关阻止怪物;论游戏的美术设计,初次接触的人必定会感到无语……

原因此君喜欢用他那拙劣简陋的手绘画风作为游戏的CG插图,一种地雷渣作的感觉扑面而来;论游戏故事,更是推进莫名其妙,内容相当无厘头尻,明显就是边做边想,想不到就糊弄过去。因此国内同好者们对此君ID「渣渣渣渣渣」「渣五」「业界毒瘤」。唯一尚可称道的,大概也只有比较高产,在一个作者大多只有一两个作品的免费游戏界,他先后完成六款作品,长度有长有短。

按常理推断,这样的作者根本就不值得大书特书,因为大多数免费游戏的作者其实就是这副德行。那粉五到底有什么地方值得笔者在这里花费口舌呢?

中国有句老话叫「物极必反」,当某样事物类型化到极致的时候,反类型化,或者说将类型化消解的事物就会出现。这种变化有时未必是彻头彻尾的颠覆,而是在类型化符号的基础上进行变异、发散。粉五的魅力正是在于此,他总是用一种很恶搞戏谑的态度来制作恐怖游戏,通过恶作剧般的惊吓手段和莫名其妙的故事设定来让玩家产生一种差异感。而这种差异感所带来的新奇是其他作品所没有的。一如电影领域当中的「邪典电影」(Cult Film)和B级片,未必都是制作精良的大片,却拥有极其独特的Sense(笔者找不到更好的中文对应词),这就是粉五最独特的地方。

要谈粉五,先得说起他早期的作品《古代遗迹大冒险》。

这是一个只有解谜没有任何剧情可言的动作解谜游戏。篇幅很短,撇开解谜时间大概也就十来分钟的游戏流程。然而在这个小作品里面已经开始展现粉五的坑爹本质。不论里面存在大量「孔明陷阱」,里面其中一个怪物像素图,看上去就是一个脸长在背后,光着大屁股不断抽搐扭动四肢的橘子色恶心巨人,完全意味不明…… 

粉五:跟得上我的节奏吗?

游戏为存盘点制,但设置点相隔十万八千里,中间往往都是一些变态的陷阱机关,因此难度非常高,不是有自虐倾向的人恐怕都不会把游戏玩到底。基本上,《古代遗迹大冒险》可以算是粉五在奠定自己风格前的试验品,该作的一些特点在粉五的续作里基本都有所继承。比如坑爹的即死陷阱,一点都不科学的存盘点设置,莫名其妙的美术设计。续作不仅有所继承,还「发扬光大」,有过之而无不及。

之后粉五还做了一个极短篇游戏。这个游戏比《古代遗迹大冒险》更短,同样可以算是粉五风格的试验品。这款游戏叫做《ンアッー!(≧Д≦)》——没错,它就叫这个名字!

这款按照字面意思直译叫做《嗯啊》的游戏算是奠定了粉五的另一个传统:完全不知道在表达什么的命名方式。笔者见过起名字随便的人,就是没见过起名字如此随便的人。其实这个标题也不是粉五闲着没事这随便敲键盘就敲出来的,竟然还是有所捏他。

这个名字捏他自NICONICO动画上很红的「药学」(真夏の夜の淫夢)系列,该系列的性质就跟「兄贵」的「哲♂学」基片一样,不同的是「药学」系列是岛国自产,而且都有故事。只是故事大多意味不明,因此产生了很多谜之名台词,这个「ンアッー!(≧Д≦)」就是其中一个。粉五的另一大传统就是在自己的作品里塞一大堆这种药学梗(早期还有不少兄贵梗),发展到后来甚至这种梗还参与到故事和谜题当中,可谓「恶劣」到极点……

这款小游戏如果仅仅是这样的话还不足以代表什么。这款游戏另外一个元素在之后更是成为其作品的标志:总是在一些出其不意的地方突然跳出怪物制造高能反应。而且每次出现的时候必然伴随着刺耳的怪物叫声,绝对能把人吓出心脏病来。在这些小游戏的之后,粉五的作品开始转向有完整故事的长篇作品,据笔者调查最早的长篇作品应该是《亲鸟之子》(親鳥の子)(看,又是这种完全不明所以的命名)。

故事讲述玩家所扮演的主角醒来后发现被困在某个房间,随着故事推进才发现原来某个邪恶宗教想复活邪神,于是拉了一堆人来当活祭品,主角不幸被他们选中。这款作品单从故事而言枯燥得可以,人物塑造也基本没有,只在一些小情节上比较搞笑。

但这款作品开始充分地展现粉五设计坑爹陷阱的才能,一堆事先完全没有提示只要按到就会触发的即死陷阱,以及开个门就突然跑出怪物追你九条街的奇葩设定。

最狂气的当数最终BOSS的追击战,BOSS会突然加速、瞬间移动到玩家前面、翻转玩家的方向按键、特定条件下以玩家不可能摆脱的速度Dash……没在最终战死个五六次以上是不可能通关的。

《救了个命》讲述女高中生近藤千代(IDこんち。其实是个倒语,反过来就是小○鸡的日语说法)因为去废墟拍幽灵照片而失踪,她的好友阿部真里纱(这名字目测是阿部高和+魔理沙)前往废墟调查而遭遇恐怖事件的故事。故事很简单,最终也没什么出人意料的发展。但这次开始粉五作品对于人物的塑造开始有点性格了,两个主角虽然剧情不多,但也挺让人有所印象,不想之前的作品那么面目模糊。

从本作开始,粉五的作品开始成形另外一个惯例:用他手绘的怪物插图来突然震你一下。虽然他是个绘图力很渣的人,但他有一颗大触的心,总是孜孜不倦地画各种看上去很廉价的怪物CG来制造高能反应。

茂美惊艳登场

笔者一开始是觉得很滑稽,但看多了之后反而有些感动,粉五这家伙其实对自己还是有所坚持的。试想一般人写出很烂的字,画出很渣的画,恐怕都会觉得很害羞,下次再也不敢展示出来吧?但粉五就是脸皮厚,不怕你们说他画得渣,依然以一颗大触的心态去做游戏,依然坚持用自己的风格表现自己。想想他用几年的时间做出四部篇幅都在1小时以上的长篇作品,此君还是蛮有信念的。(不过即便如此,诸位还是千万不要在bilibili搜索「粉粉粉粉粉」+「小恶魔」,千•万•不•要)

自《救了个命》之后,粉五游戏世界观也开始有了一些定型。首先是从此作开始,粉五的作品多多少少都会跟前作有一定的联系。比如《救了个命》中负责吓人的反派怪物「茂美」(名字来源兄贵梗),在后面的作品中还会在一些细节中提到。《救了个命》还有一个短篇附赠版,讲述了怪物「茂美」的来源。没想到的是,一向以鬼畜高能闻名的粉五竟然在这个短篇里化身「爱的战士」,玩了一把温情虐心,「茂美」的身世其实是一个相当悲凉的故事。这种鬼畜当中带点虐心的剧情风格也开始延续到后面的作品。

茂美凝望着陌生的天花板

粉五第三个也是最出名的一个长篇作品便是《明美谭》。《明美谭》相对于前面的作品,故事是丰富了不少,至少有头有尾,知道发生了什么。而且标题名字也至少能理解字面意思了。

不过游戏本体依旧延续粉五的鬼畜本性,谜题偏难,一些机关陷阱要你转个弯才想到解决办法。各种谜之设定更莫名其妙地放在游戏里,比如女主角下田霜子上身穿着三天没洗的上衣,下体是已经发黄的内裤,基础属性「体臭999」……

传说的诞生:体臭999

《明美谭》的故事讲述日本的19岁女生下田霜子所居住的村庄有一个习俗,每天都要向他们村子的守护神「王」献上贡品,如果贡品有什么损失的话,「王」就会降下罪罚。下田霜子作为负责上贡品的负责人一直以来都恪守教训。直到某天她因为肚子饿,打起了吃贡品的主意,继而发生了一连串的恐怖事件。

而标题中所写的「明美」是其中一个重要角色,全名「花谷明美」,是一个衣着朴素,长得一头红色长发,既温柔又坚强的神秘女生。她自称以前曾经是这里住民,现在是回来拯救大家的。

故事的最后,明美为了拯救霜子,甘愿接受村民说她是「偷贡品小偷」的指控,作为替死鬼倒在村民的乱棍之下。这段剧情是粉五少数做得非常煽情的感情戏,虽然他的CG还是画得相当简陋,但不知为何却有一种反差萌——正确来说是反差虐。

纵观粉五的作品,笔者发现粉五虽然设计机关陷阱非常鬼畜恶心,但故事都有一个相似的主题:牺牲和奉献。他的第四作《朝圣者》(ピルグリム)便又出现这个主题。《朝圣者》的故事讲述女生「花夜明美」有个很宠爱的妹妹稻子,稻子却在夜里神秘地一个人出门。

明美尾随而至,却发现妹妹走进一扇凭空出现的大屋。为了调查妹妹的异状,明美也随之跟了过去,由此展开了恐怖冒险。在其中一个结局中,明美会为了救出妹妹而自愿牺牲,向魔女许愿继而被魔女索取灵魂。笔走至此,笔者觉得粉五的作品看似鬼畜,但其实也有点情怀在里面。只要这家伙好好讲故事,好好塑造人物,做出来的作品还是挺令人感动的。

限于篇幅,关于这位奇葩作者就介绍到这里。其实还有很多值得介绍的其他免费游戏,但再讲下去就收不回来了。笔者在这里花力气介绍这位作者,无非是想表达免费游戏这种体裁其实更注重的是抒发个性,展现自己的创意,不必拘泥在要和商业游戏比质量上。欣赏这类游戏,首先要放下对游戏的成见,这样你会看见一个全新的世界。

整篇文章虽然写的是日本的免费游戏,但其实也是希望通过介绍这些作品来让大众知道这样一个领域,继而带出这个领域还没有我们国人作品一席地的事实。基于政策原因,我国的商业作品如果要讲纯灵异鬼怪的话在审批上会很困难,某些类型的更是直接不能过审批(电影,电视剧)。

商业作品往往都是以「奇幻」「玄幻」「仙侠」之类的标签来打擦边球,终究这类作品还是不能堂堂正正在大众面前出现。而免费游戏这个平台却是没有限制的,是我们可以大展拳脚的地方。那些山精河妖,魑魅魍魉,荒山野岭,义庄棺材……哪个不是改编成恐怖游戏的好题材?有一座宝库就放在我们面前,可是谁也不懂去拿,岂不悲哉。

有人看到「免费」二字,可能就会失去兴致了,觉得努力了也不会有所回报。但试问日本免费游戏的作者们又何曾想到自己的作品会如何?市场,其实还是靠作品堆出来。只有这个环境里有大量好作品,人们才会注意到他们的价值。《东方》系列也不是自诞生开始就有人气至今,它也是一步一个脚印累积人气,获得二次创作的剧烈反响,继而有今天的成绩。国内的游戏创作者们也应该戒掉那种「做游戏只是为了成名获利」的浮躁心态,好好想一想,为何我们那些所谓的大投资神作,有时甚至不如人家几个人做出来的免费游戏。

恐怖游戏所带来的,有时并不只是恐惧。在惊恐过后,我们才会鼓起勇气,去迎接新一天黎明的到来。这或许就是恐怖游戏经久不衰的原因吧。

复杂ID株式会社符号

卡;咔;垰;裃;鉲 哇;ロ圭;咓 伊;咿;吚 糖;餹;鎕;醣;米唐;溏 〃卡哇伊、糖ぐ ♀卡哇伊、糖♀ ╰→卡哇伊、糖ヤ; ♀卡哇伊、糖♂ ┽→卡哇伊、糖﹏. ヤpk卡哇伊、糖゜| ★卡哇伊、糖﹌ 〣.*卡哇伊、糖﹖ ゞ灬卡哇伊、糖╰→ ♂卡哇伊、糖♂ ㊣卡哇伊、糖㊣ 卡哇伊、糖oο﹏ づ卡哇伊、糖╄→ ︻◣_卡哇伊、糖り~ ←¢卡哇伊、糖☆ {卡哇伊、糖↗ ╃卡哇伊、糖メ ε卡哇伊、糖ε 卡哇伊、糖ㄨ ぺ卡哇伊、糖ξ ◣卡哇伊、糖◥ ァ卡哇伊、糖оㄩ ╭ァ卡哇伊、糖℅ ㄗs:卡哇伊、糖︶ㄣ (_灬卡哇伊、糖﹋﹌ 圝◤卡哇伊、糖◥圝 oo-┈→卡哇伊、糖℡~ ゞ↘o卡哇伊、糖: ㄨ℉卡哇伊、糖℅` 卡哇伊、糖κλ`

200 王者荣耀里面这个ID旁边的符号怎么打出来?

上找这些特殊的符号,在别的对话框打出来,然后再复制粘贴到游戏内。

静一访谈05(上)|剑桥大学前校长布鲁斯:科技海洋的领航人

注:本次访谈分上、下两篇推出。本文(上篇)主题为中国的科技腾飞、纳米技术的发展,以及布鲁斯教授在IBM世界顶级实验室参与研究和管理的心得。下篇,布鲁斯教授讲述他在剑桥大学任校长的经历、剑桥大学设立盖茨奖学金的故事、英国上议院内幕,以及他对事业与生活的感悟。下篇稍后推出,敬请关注。

毕业于剑桥大学古典学系,获学士、硕士及博士学位,为该系首位来自中国大陆的本科生。现任剑桥大学达尔文学院及李约瑟所研究员,研究方向为古希腊与中国哲学思想比较。2013年获国家优秀自费留学生奖学金特别优秀奖。曾受邀参与录制BBC大型纪录片《中国故事》。2024年初,与劳埃德(G.E.R.Lloyd)爵士共同编辑的《古代希腊与中国比较研究》(AncientGreeceandChinaCompared)由剑桥大学出版社出版,成为该领域里程碑式的著作。

  亚力克·布鲁斯(AlecBroers),英国皇家学会院士(FRS)、皇家工程院院士(FREng)(2001-06年为主席)、美国国家工程院外籍院士、中国工程院外籍院士、英国上议院(HouseofLords)议员。1965年赴美国IBM开展半导体研究,是纳米技术的世界先驱,获评IBM院士。1984年赴剑桥大学担任电子工程部主任。1990-96年任剑桥大学丘吉尔学院院长,1993-96年任工程系主任,1996-2003年任剑桥大学校长(vice-chancellor),期间大力推动大学现代化改革。2004年,英国女王授予布鲁斯教授男爵爵位(Baron)与“终身贵族”(LifePeer)称号。

2016年春,在剑桥举办的一次李约瑟纪念演讲晚宴上,我有幸与老校长布鲁斯教授相邻而坐,听他娓娓讲述在中国的所见所闻,真是一次难忘而又无比珍贵的经历。第二次见到布鲁斯教授,是在今年五月李约瑟研究所举办的午宴上,他作为研究所的理事参加宴会。当时我跟他聊到“静一访谈”的初衷,谨慎表达了采访他的愿望。实际上,对此我并没有报太大希望,因为布鲁斯教授虽已年过八旬,但每天都安排得非常紧张,过几天还要去中国开会。令我欣喜的是,他竟然十分爽快地答应了,而且即刻拿出IBM笔记本电脑,把我们的访谈填在了他满满的日程表里,并约好请我去伦敦上议院与他会面。

可以说,在准备访谈的过程中,我才真正意识到布鲁斯教授是怎样一位大人物——他的一生足矣拍成一部令人拍案叫绝、回味无穷的精彩电影。首先,他有着独特的生活与工作经历。他出生于印度加尔各答,后在澳大利亚墨尔本与英国剑桥接受教育,并以出众的声乐才华加入剑桥冈维尔与凯斯学院唱诗班。1964年博士毕业后,年轻的布鲁斯即赴世界顶级研究机构——美国IBM开展研究,在纳米技术方面取得了关键性突破,获IBM院士这一最高荣誉称号。在美国工作近二十年后,人到中年的他放弃高薪与养老金,毅然决定回到母校剑桥大学开展学术研究工作,后担任工程系主任、丘吉尔学院院长和剑桥大学校长。布鲁斯教授在剑桥大学进行了大胆改革,大幅度推进学术界与商业界的联系与合作,为学校带来了前所未有的资本与活力。可以说,没有这位老校长,就没有剑桥大学今天的现代化发展。在他几十年的职业生涯中,没有哪一刻属于“事业巅峰期”,因为每一段经历都如他所研究的光束一样辉煌夺目,每一项重大决定背后都有一颗勇于探险、追求创新和美好生活的年轻的心。无论从事科研还是行政,他总是走在时代的最前沿,永远都在挑战自我,激流勇进。当然,老校长令我钦佩的远不止这些,还有他深切的人文关怀和对人生理想的不懈追求。他坚信“文理不分家”,在工作之余把自己的兴趣爱好发挥到了极致——在音乐、航海和滑雪方面,他都达到了近乎专业的水平,称得上是“最文艺的工程师”。对布鲁斯教授来说,年龄只是一个符号,四十多岁的他照样可以放弃所有,漂洋过海开始新生活。如今,八十岁的布鲁斯依然活跃于高校、业界以及英国上议院,书写着生动精彩的人生篇章。

2024年6月7日一大早,我怀着兴奋而喜悦的心情在伦敦上议院与布鲁斯教授会面。上议院新的一天尚未开始,老校长带我穿过一条又一条连绵的历史长廊,轻声讲述一个又一个或惊心动魄或波澜不惊的故事……

*感谢布鲁斯教授提供的珍贵历史图片。因英国上议院内禁止摄影,本次访谈未配有视频。

布鲁斯教授在伦敦上议院外(摄影:静一)

静一:布鲁斯爵士,非常感谢您百忙之中接受采访。我们先谈谈您近期的中国之行,可以吗?

布鲁斯:当然可以。我四、五天前刚从北京回来。这次真是让我大开眼界,跟我九年前去的那次比起来,北京城面貌焕然一新,不光是有许多新建的高楼大厦,令我们一行人尤其感到震惊的是,整个城区都变得更加干净整洁,井然有序,道路中间还栽种着各种漂亮的花草植物。

这次活动是由中国工程院和中国科学院联合举办的。习近平主席在人民大会堂接见了我们,并做了将近一小时零二十分钟的演讲。令人欣慰的是,工程师们当天十分引人注目,因为那天安排的是中国工程院院长致开幕词,而不是中科院院长。习主席的演讲主题是围绕“创新”展开的。他在演讲中至少有几十次提到了“创新”这个词。他讲到:“现在我们要走得更远,要朝着科技强国的目标迈进,尤其是在纯科学领域。我们的工程师在未来肯定还会取得更加出色的成绩。”我对习主席当天的发言印象极为深刻。接着,我们到中国工程院和院方代表进行了友好会谈,院长提到他们也想加强与海外人员的联系和交流。2017年共有十余名外籍人士荣升院士,包括安道琳(AnneDowling),她曾任剑桥工程系主任,现为皇家工程院院长,还有比尔·盖茨,不过他那天没有到场。

静一:您之前负责比尔·盖茨奖学金的时候就见过他本人吧?

布鲁斯:是的,我认识比尔·盖茨。其实在设立剑桥比尔盖茨奖学金之前我就已经见过他了,这对我为剑桥争取到奖学金帮助很大。

会谈之后,我在北京又停留了两天时间,期间参观了国家能源投资集团。这家新公司刚与其他两家公司合并,现有雇员33万人。公司下辖几十个发电厂,拥有自己的船舶和火车运输煤炭,并且在风能和太阳能开发方面也有大型业务开发项目。此外,公司自行安装了风力发电设备,可供电能13吉瓦。现在,英国还在为风力发电处于世界领先地位而自豪,而实际上其可供电能也只有8吉瓦。

风力发电的主要目的是减少煤炭发电厂的污染。我们还去河北省参观了一家煤炭发电厂,那真的是太震撼了。我之前参观过的发电厂不算多,直觉就是那里的环境肯定很差,尤其是烧煤炭的发电厂,估计到处都是堆积成山的煤炭。不过这次很不一样,感觉更像参观一家整洁的医院。我唯一看到的一点煤炭是在透过一扇窗户观察一条料道的时候,小块儿的煤炭通过料道上的传输带缓缓移动,最后送进熔炉里面。他们已经将燃烧产生的含硫氧化物和含氮氧化物含量减少了80%-90%,并且正在争取将这两种污染物物质彻底清除。由此看来,他们对未来的估计是正确的,几年之内煤炭发电就会做到完全无污染。当然,燃烧还是会生成二氧化碳。令人耳目一新的是他们还开展了许多二氧化碳存储实验项目,即对二氧化碳中的碳元素进行捕捉存储。在英国,我们也想将这项技术投入到所有的发电厂,不过成本太高了。当时在场和我交谈的中国工程师也提到了高成本这一问题。我的意见是,如果想进一步降低该项技术的成本,可以将工艺和液压破碎法结合在一起。

布鲁斯教授与他新发明的电子显微镜电子枪,1966年摄于IBM

参观国家能源投资集团期间,我还去了一所研究清洁能源的实验室。实验室建筑美观大方,从里到外都是崭新的,室内摆放着昂贵的设备,用以进行实验操作和数据监控。大批的物理学家和化学家都在那里潜心钻研。

总而言之,这次访问让人难以忘怀。你能够真正体会到,习主席说得对——中国在很多领域已经达到世界一流水平。

静一:您上次去北京是什么时候?

布鲁斯:记得大概是08、09年的时候。我以不同的身份去过中国多次,第一次是1980年,那时我在IBM工作。受政府邀请,公司委派我和另外两位同事去中国,其中一位是麻省理工学院的教授,另一位是康奈尔大学的教授。那时我的研发团队正致力于开发世界上首个纳米结构。事实上,我们的团队是全世界首个运用纳米技术替代微米技术的团队。我决定使用纳米技术而不是微米技术,是因为我将它视为一块纯科学领域,要与商业界区分开来,直到现在,纳米结构主要还是被物理学家用来作极限实验。你可以得到一个纳米结构,而由这个结构组成的导线非常小,小到当有电流流经该线路时,你能清晰地看到每个电子都在沿着导线向下流动,因为它们的能态都封锁在导线内。

那次我们几乎跑遍了整个中国,先是去了西安的半导体研究院。那时的中国是另一个世界。我们是从广州入境的,每个人都带着妻子同行,所以一行总共有六个外国人,加上一个中国人。开始通知我们乘飞机去西安,但最后由于被告知座位不够,我妻子和另外一位女士只能坐火车前往。相比我们而言,她们的旅程可以说是“人在囧途”——一路上可比我们有趣多了。我们坐上了飞往长沙的飞机,上了飞机后发现有一半的座位是空的。我们觉得很诧异,不是说没座位吗?然后问了乘务员小姐,她们说很多人会在长沙登机。可到了长沙之后,我们发现其实有一半是下飞机的,基本上没人上飞机。我们还了解到,当时航空公司并没有机票预订系统,所以乘务员不用费心思核查座位。那时候中国的情况大概就是那样。还有一件事令我印象深刻,当时我坐在飞机中部,离乘务员准备食物的机舱很近。我一直谨慎地盯着旁边小煤气炉上正在烧开水的大壶,担心会出什么事。

最后终于到了西安,从机场出来后,我们叫了三辆车。路上挤满了人、骡车和自行车,我始终记得那时见到的人个个都很灵活,大包小裹,左右开弓。你会看到一个背着大衣橱的人还能自如地骑自行车。

之后我们还去了北京和上海,人们对我们特别友好,那是一段十分有趣的时光。记得那时每个人都穿着毛式中山装。只要我们在一个村庄停留一小会儿,没几分钟就有一百多号人围着我们看。为了不那么引人注目,后来我强烈要求,也买一套中山装穿上,然而并没有起到多大的作用。对那时的中国人来说,我们看起来太“奇怪”了,就像动物园里的生物一样。那时候,西安的第一批兵马俑刚刚出土不久,就这一点来说,那也是一段特别的时光。

当时的中国人对一切都持有学习的态度。我当时是在一个陆军大会堂,或者说是教堂那样的一个地方演讲,台下坐着一百来号人。投影仪的光线投射在一面老旧的墙上,墙上的石灰都已经脱落得斑斑驳驳了。我一边讲课,一边有一位中国科学家翻译,他是一名电子显微技术专家,研究领域与我相似,听说在文化大革命中度过了一段艰难的时光。这位科学家的参与倒让我的课堂增色不少,因为当我谈到某些内容的时候,他会直截了当地说:“不,我不同意你的看法。”“我觉得你说得不对。”有趣的是在我们讲课讲到一半的时候,有一头驴从后门探出头来,然后开始大叫,我的朋友用相机捕捉到了那一瞬间,直到现在还保留着那张照片。这就是我记忆中的八十年代的中国。后来再去就是90年代了,尤其是在世纪之交,我来往中国的次数更加频繁。在04或05年的时候,我成为了中国工程院院士,随后与纽约一家大型投资银行访问团同去,提出了一些意见和建议。可以说,我深刻感受到了中国的巨大变化,我认为近些年最值得一提的变化是,北京城完全被打造成了一个二十一世纪的大都市。虽然交通繁忙,但方方面面都运转得很流畅,比我在其他任何地方见到的道路收费系统都要做得好。

布鲁斯教授在北极圈航海,摄于1993年

静一:中国在某些技术创新领域的确取得了骄人的成绩,不过在其他领域仍然有很大的进步空间,比如说在半导体研究领域。您觉得是这样吗?

我曾经在IBM的半导体实验室工作,其实在1984年我离开之前,我主要负责的就是半导体业务。即便就当时来讲,我们制造的芯片内部也有多达成百上千的晶体管,存储芯片的则更多,晶体管数量多达几百万。在我刚加入IBM的时候,公司才刚刚决定要在单个芯片上放置两个晶体管。随着科技发展,晶体管的放置数量逐渐增加到现在的程度。这几十年的时间里,我们一直在尝试突破极限,解决问题。起初我们尝试将晶体管数量由四个调整至八个,但是发现其在成品率方面出现了问题,然后我们进行分析核实,解决了问题。后来又慢慢从十六个增加到三十二个。

所以,你会发现这其实是一个循序渐进的过程,如果你不在这一行,是很难进入到这个领域内的,毕竟这些都是商业机密。这一领域跟专利无关——如果你知道如何操作,就直接去做了,基本上不可能通过反向工程进行验证。假设说你发现了一个好方法来切割导线,从而得到了更细更锋利的线,那么这一工艺的过程并非显而易见。芯片无法被切割开,一切都是商业机密。假如说你要制造新型汽车或是飞机,然后专利上写明了设计规范,在大多数情况下,中国人图省事儿就会直接照搬西方的设计方案。可是芯片的设计却是模仿不了的。再比方说,你刚提到的网络平台的搭建,这一过程也足够一目了然。但就芯片而言,你必须亲自制造才行。

你可以看到,台湾在芯片制造领域就十分出色。就目前而言,台湾在半导体设备制造生产方面仍然占据了市场份额第一的位置。而除台湾以外,比如日本、韩国等等也掌握了相当的半导体芯片制造工艺和技术。美国、法国与德国仍然在做半导体业务方面的研发工作,而英国没有做,这是一个错误的决定。我当时试图挽救英国的半导体业务,但没有成功。我还和撒切尔夫人发生了争执,因为她认为我们应该把钱投到日本,让他们研发然后把技术传授给我们,但我坚信这样不可行,日本很可能会退出。事实证明,十八个月后,英国政府投资的日本富士通株式会社果真退出了。

布鲁斯教授与撒切尔夫妇在剑桥大学丘吉尔学院合影

静一:谢谢您对这一问题的详尽解释。现在,能否请您讲讲在剑桥的经历?我想这一问题您大概已经被问过多次了。是什么样的契机让您离开IBM回到剑桥的?

布鲁斯:不是因为钱,这是肯定的。

静一:是啊,当时您从IBM回到剑桥,工资削减了一大半。

布鲁斯:是的,工资一下子削减了很多倍,确实是一个问题。其实当时我并没有多想。比起其他人,我算是很幸运的了。虽说有了钱能够做很多事,但我从来不是那种很喜欢积攒一大笔钱的人。我1965年从剑桥毕业,年初的时候就直接进了IBM。其实1964年我就打算去,但是那时候论文还没写完。当我快完成博士论文的时候,发现有几个试验结果不正确,所以又重回实验室进行了验证。我在1965年3月14日到了IBM,在那儿度过了一段十分美好的时光,因为那时我做着一份年薪14500美元的工作,在当时来说,大概是我在剑桥大学当教授年薪的三倍,那时剑桥教授的薪水是3000英镑。虽说我们不是百万富翁,但是我和妻子玛丽生活过得倒也多姿多彩,我们可以做自己想做的事,比如野营、滑雪等等。所以在钱这一方面,我是个幸运的人,因为我从来没有为钱发过愁。不过后来我还是鼓起勇气回到了剑桥,当然那时我也存了一笔钱。

我离开 IBM的原因其实是因为我喜欢做研究,做真正的科学研究。比如,我设计了一台新设备,用它可以制造出世界上最小的金属丝线,并且可以拿它来观察血细胞结构,看到其他人从来没有看到的东西。我用的扫描显微镜是最新的,因为我发明了一种更强的电子源,这意味着即便光束变小了,仍然有足够的电流进入其中,从而得到更高的分辨率。所以说我是真的喜欢做研究,喜欢待在实验室里制造复杂的设备,然后让它更加流畅地运行,解决一个又一个的问题。

布鲁斯在IBM搭建的第一台扫描电子显微镜前拍照

其实IBM也想让我做这些,所以把我选为IBM院士。坦白地说,这算是世界上最好的工作了。我得到了一份独一无二的薪资,可以随心所欲做我感兴趣的事。我甚至都不用到IBM上班,只需要做一件事——每年年底的时候,写一份工作报告提交给公司的首席执行官,告诉他(那时候在这岗位上的都是男性,所以我指的是“他”)我这一年都去了哪儿、做了哪些事情,等等。我在公司干了五年都没有被指派上级,所有的工作都是按照我自己的想法开展。但是在某种程度上,这种状态就像给你戴上了一副用丝绸包裹的手铐一样。这是一种很奇怪的心理。整个公司大概只有40位IBM院士,可是工程师加起来有四万之多。公司每年也就选拔一、两个院士,所以这是一件“大事”,会给你带来极大的压力。你几乎总能听到人们在走廊议论,“就他?那个菜鸟,凭什么他能当选院士?”所以一旦你被选上了,你就得证明自己行。IBM研究实验室其实有点像剑桥,内部竞争十分激烈。我记得实验室有个日本研究员叫江崎玲於奈,他凭借超导体二极管研究荣获诺贝尔奖。有一天,有个IBM的技术人员朝着他走过来,问道:“利奥(其ID),你最近出了什么值得一提的研究成果吗?”所以说,IBM院士就是一个经典案例——这并不意味着大家都向你投来羡慕的目光,然后你就可以高枕无忧,想干什么就干什么。事实上,你得顶住这些突如其来的压力,并且证明你能胜任这个职位的工作。

当我被评上IBM院士时,华尔街日报的记者采访了我。当时写的新闻标题有些奇怪,大意是“在高速公路边上野营”。我觉得这个比喻很恰当。你感觉很好,摩拳擦掌,准备开展学术研究,就好像大半夜在郊外露营一样。可是一觉醒来,你发现旁边有一条高速公路,而那条高速公路就是公司,你觉得必须参与到公司的运作中。所以说,当了两年院士之后,我又被调去了菲什基尔,在那里担任一个高级管理工作。作为实验室主任,我得每天四处巡查,看看大家的研究进展如何,然后给出自己的建议。这个工作责任重大,我感觉肩上的担子总是沉甸甸的,我要确保菲什基尔实验室的顺利运行。 

1943年,布鲁斯与母亲和哥哥理查德在悉尼

记得那时候我给装配组的成员演讲,大概有四百多人的样子。我说到:“我觉得科学研究就好像长途越野赛,需要花费很长一段时间才能完成。面对考验,你们有两种选择。要么在起点拿把刀出来把别人的脚踝砍掉,完了之后你就可以绕着赛场闲逛。要么现在就开始一起跑起来,奋力向前冲。我认为我们还处在第一种状态下。”那时候有很多恶性竞争,有时候我真不知道该怎么处理这些问题。

后来,我的偶像查理斯·奥特利爵士(SirCharlesOatley)在剑桥大学的讲席教授兼电子工程主任一职空了出来。有人私底下告诉我这件事,并建议我去申请。在剑河边散步,建一个实验室,潜心做研究,这不正是我想要的吗?为什么不去?于是,我和玛丽开车直奔机场,我走进航站楼,几乎快走到售票窗口了。转念一想,这也太荒唐了吧,随即转身跑回车上。但玛丽劝我说:“快去吧,去买票。”玛丽喜欢欧洲,她一直衷爱剑桥。所以最后我还是去了,并且如愿申请到了工程系讲席教授的职位。不过我去了那儿之后事情却又变得复杂了,因为当我回英国任职的时候,两个孩子都去查特豪斯公学(CharterHouse,创办于1611年)上学了。这是一所私立学校,一个孩子一年的学费要超过一万镑,而那时我一年的工资是一万八千镑,所以问题就显而易见了。

1997年,布鲁斯教授与夫人玛丽在白金汉宫

之前提出辞职的时候,IBM的人还问我为什么要辞职。我说:“我只想做纯学术研究。我热爱IBM,IBM是世界上最好的管理公司,但是我还没有准备好。”我当时四十五、六岁,但是要到五十岁才能拿到养老金。没办法,当我决定离开IBM的时候,就等于直接撕毁了一张四百五十万美元的养老金合同,也就是说我就没有了养老金。IBM的人当时还极力劝说我以IBM院士的身份去剑桥。但是我想起我父亲曾经说过:“如果你要去一个新的国度生活,真正成功的秘诀就是,你得假装自己将永远在那里定居。你要说服自己过得好像要在那儿终老一样。”(我父亲有在印度和澳大利亚的生活经历,我就是在印度出生的)然后我就回应IBM说,“别的剑桥教授年薪也就一万八,我拿着美国十二万的年薪在那里,这怎么行得通呢?”此外,我还想扩展我的视野,我不想只是成为某一方面的专家,那样视野太狭隘了。这就是我选择离开的原因。说到我去那边的薪资可能还不够糊口,IBM对我真是特别慷慨。他们说,可以推举我成为IBM科学咨询委员会的成员。我之前已经是企业技术委员会的成员了,之前和这个科学咨询委员会也有联系,每年委员会有三、四次的会晤,每次两天左右,而通过加入这个委员会领到的报酬比我在剑桥当教授的年薪还要高。因此,IBM开出的条件缓解了我们刚开始的困境。随后我在GEC(通用电气公司)得到了一个顾问的职位,如此等等,我慢慢地学会了扩展我的工作和视野。(未完待续)

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全名Aniplex株式会社(日语:株式会社アニプレックス)通常简写为ANX,官方中文名字是“安尼普”,是日本索尼音乐娱乐公司旗下,以动画作品企划、制作和贩售为主营业务的公司,日本动画协会正式会员。

2024年4月19日,在中国上海成立“安尼普(上海)文化艺术有限公司”。

京阿尼

真名:京都动画,(公司全称: 株式会社京都アニメーション,英文:Kyoto Animation),是一家以动画企划、制作以及动画制作相关的技术指导为主要营业事项的日本企业。公司成立于1981年。1985年7月12日成为有限公司,并于1999年成为股份有限公司。 2003年开始独立制作动画。

京都动画ID为“京アニ”(京阿尼)。其公司商标的设计来自于公司名称开头汉字“京”的变化。

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