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网易游戏ID(《光遇》ID有哪些?)
发布时间:2023-12-09 10:00:06 admin 阅读:59
《光遇》ID有哪些?
综述:
1、‖残殇℡
2、浮殇年华
3、有你陪着↘再苦也不觉得累
4、那些话╮刺痛了我的心脏
5、夜幕下的艳舞
6、残箫
7、有些情,永远只是做戏
8、小矜持ぃ
9、只怪你演技太好
10、﹏半盏流年丷
游戏简介:
《光·遇》是由游戏制作人陈星汉及其团队Thatgamecompany开发的社交冒险游戏,国内由网易游戏代理运营。该作于2024年6月21日在AppStore发行,2024年7月9日在安卓平台正式上线,2024年6月登陆Switch。
在游戏中,玩家将化身“光之后裔”,承载着先祖的意志,与好友携手,在天空王国的奇妙大陆上,展开一场充满奇遇的冒险。
梦幻西游召唤兽名字怎么改成:网易游戏频道
点你的宝宝头像,右上角的。有你召唤兽原来的名字,把你想改的打进去,注意有的是不好改得,然后点改名字。就可以了
网易游戏论坛怎么修改ID1
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职场专访|如何零游戏经验成为一名网易游戏人?
专访嘉宾:W小姐姐 南京大学
2015级市场营销专业本科毕业生
现工作于杭州网易游戏
实习一年间负责端游的媒介和商务
秋招入职,工作半年,现负责手游的内容营销
以下内容为采访后整理而成。
01
大胆尝试,人生有多种可能
世界上有很多做事有成的人,并不一定因为他比你会做,而仅仅因为他比你敢做。
W之前并没有接触过游戏,在实习群看到网易游戏的招聘,便大胆尝试投了简历。凭借着自己本科扎实的市场营销知识,顺利通过了面试,借着网易的平台成功拿到了网易游戏市场专员的offer。当谈及自己顺利拿到offer时,她谦虚地说是因为机缘巧合。但,我们都知道,所有的“机缘巧合”背后都有着不为人知的努力。
谈及她的“机缘巧合”,W小姐姐提到三点。
首先,做市场部当时恰好有head count(人员配额),并且有秋招名额;其次,要和部门建立共同的语境。比如部门内部有着共同或相似的价值观、做事方法等。在她的部门,新人进来先玩游戏就是一个很好的建立共同语境的途径。在网易游戏市场部,如果之前没有深度体验过游戏,新人基本前一个月都要深度玩游戏。因为市场的工作需要站在一个市场从业者的专业角度去看待这个游戏;最后,不要害怕风险,大胆尝试。不要担心自己没有接触过,可能做不好。大胆尝试也许就会有好结果。
她认为她能留下来,一部分原因是实习时做了很多不同岗位的工作,老板会觉得她的学习能力比较强。
02
端正姿态,做成熟的“宝宝”
刚入职场,W并没有感到不适应。
从学校进入职场接触到全新的市场,她说,自己刚开始感到很新鲜。但是,自己也要认识到自己已经是一个职场人了,不会有人再把你当实习生、对你宽容,所以要自己调整心态。工作之后,就要对自己的做的每件事情、说的每句话负责。这就要求自己要把姿态放端正,时刻提醒自己已经不是学校里的宝宝了,要当一个成熟的大人。
不过,她也提到:由于快消市场和网游市场的差异性,自己身边从保洁、联合利华等快消企业过来的同事会感到不适应。快消产品属于比较浅度的体验。如果遮盖品牌信息,大部分用户可能对宝洁和海飞丝产品的使用感受不会有非常明显的差异。所以快消基本是利用营销去帮助消费者去区别使用感受,带给消费者不同的品牌认知。但是游戏是偏深度体验的,游戏不仅要去营销,也必须要找准适合的人群。并且,游戏的区别度是靠产品进行的。营销虽然能给产品带来一定的话题、噱头或者曝光,但最终会落到玩家对游戏的感受,即“这个游戏好不好玩”。
W说道,“本质上,用户群体不一样,游戏的推广方式也会非常不一样。”
03
网络游戏红海,注重情感和全程营销
我们都知道网络游戏市场竞争对手多,游戏同质化现象严重。在谈及这个问题时,W很有感触。
她向我们分享说,大家的印象中可能会觉得游戏是一个很暴利的行业。但去年政限制了很多游戏版号发布,游戏没有版号就没办法上市盈利,因此很多小游戏公司都倒闭了,游戏行业整个形势没有特别利好。再加上做手游研发期限很短暂,比如之前的吃鸡火了,市场上就可以很快去做几个换皮游戏模仿吃鸡,这都是市场上不好的现象。
在这个前提下,网易公司从游戏立项开始,营销就会介入,全程参与游戏的立项、讨论会、并对产品的走向提出建议。从产品立项到测试到上市,市场营销人员是全程参与的。W小姐姐强调到,在这个过程中,营销人员就要以自己的专业素养来保证这个产品不是一款换皮游戏,保证它没有抄袭元素。
W小姐姐提到,另一方面,现在玩家对游戏本身的品质要求更高,也要求其不去做一些以噱头为主的营销内容。比如不会找知名明星代言,说一些“我是谁谁谁,兄弟就来和我一起砍人”,或去包下上海外滩的三个楼去打游戏名字的广告等。虽然这种游戏营销出来也确实有市场,但他们会更倾向于干货营销和情感营销的方向。
之前W跟过一个端游项目,游戏的solgan叫“会呼吸的江湖”。一方面,“会呼吸”这个词是可以引发玩家思考和想象的,再加上“江湖”这个词,在中国人的思想里,不管是看小说、电视剧、电影也好,大家对这个词都很有共鸣,通过这个点来触动他们的情感共鸣等。
04
尝试多岗位工作,真刀实枪上“战场”
在谈及自己从媒介和商务转到内容营销时,W对自己前后的工作内容做了区分。
W小姐姐区别说,toB端尤其是和媒介合作品牌推广的时候,商务合作周期会很长。比如跟一个公司谈,从有想法到最后项目落地,可能需要三四个月甚至一两年。但是做内容的整个周期会缩短很多,即时享受感会高一点,因为做完之后马上就可以看到效果。
针对换工作方向不适应的情况,W发表了一些自己的想法。她认为应该在自己主要的工作职责之外,去体验一下其他岗位的工作,比如尝试内部轮岗。在这个情况下,从A方向转到B方向就不会特别不适应,对自身来说只是工作重心的转移。
W小姐姐也介绍了公司游戏项目的分配制度。公司内部结构比较扁平化,一个组不会有很多人,部门一般分为1-5个组,每个组会有一个固定跟的项目和几个即将新上市的的项目等。身边同事的工作也没有特别固定的方向,工作中也会有很多交叉重合的区域。老板会根据员工的游戏经历、或员工的特性去安排。自己也可以主动向老板申请自己想要做的游戏项目。
并且,W认为,如果长期只跟进一个项目,自身应有的判断力、创造力包括对玩家的认知程度都会降低。一个成熟的游戏项目已经进入了一个比较平稳的运营期,那么市场人员也就失去了真刀实枪上战场推广的感觉。
05
网易游戏市场部的工作日常
“网易是不打卡的,基本上大家都会十点多去公司。小姐姐介绍道,每天的工作内容分长短期,短期包括对今天各媒体和各渠道上要发什么内容等。一般会在前一天或每周一开选题会,对未来一周进行排表。每天就按照计划表执行,另外再去和KOL沟通他们的内容产出、和媒体对PR稿、核对目前的工作等。
“日常的工作不是很繁琐,大家都是根据游戏的大推节点来的。”一个游戏每年可能有两次大推,这个时间段中部门会集中所有火力去推广这个节点,前期也需要一直准备。假如一个游戏安排6月份有一个资料片的推广,大家就需要提前半年开始针对游戏去制定卖点图、做宣传素材、排需要预约的KOL的日期等,然后按部就班的去完成,在大推期间全部投放,并针对效果及时做补充、做新素材跟进,或剔除一些表现不太好的素材等。
就在这一个个项目的实践中,W自身也在不断的成长着。
06
培养敏锐思维,从专业角度“吃瓜”
入职半年,工作也对W的心态产生了影响。平常玩游戏、或刷微博看娱乐圈新闻的时候,她已经会从比较严谨、专业的角度去思考,“他说的这个瓜是真的是假的,是不是某种炒作手段,是不是某种营销手段之类的?”W小姐姐笑着说。她会更专业地去看,更严谨认真地吃瓜。除此之外,平时做事也会更细心了。
入职不到半年的她,已经对自己的未来规划得很详细。首先,把她自己现在负责的工作学透、学懂。其次,多看书,培养专业敏锐的思维。在这个前提下,转岗去体验一下不同风格、不同内容的工作。比如办线下推广或者做同人。最后,如果有能力的话,她想独立带一个游戏。
07
寻找学习和工作的Balance
“上课好好听讲!”这是W小姐姐给学弟学妹的建议。虽说工作和学习差别很大,但是教材里学的那些很经典的模型、案例,还是非常有指导意义。“可能工作好几年之后,再回去看当时上课讲的一些东西,还是非常有道理的”,W说,“所以学弟学妹们,一方面要给自己多一点机会去实习、去体验,给自己一些试错的机会,才能最终找到自己喜欢的工作和方向;另一方面在学校上课也要认真听讲,好好学习。自己是需要在学习和工作之间找到一个平衡点的”。
对将来想去做游戏市场的学弟学妹,W提到了三点建议。第一,要会玩;第二,对不同公司的游戏有区别地了解。不同的公司有他们擅长的方向,所以自己一定要有认知,比如网易偏向做MMO多人角色扮演的游戏,腾讯系的游戏多为竞技类;第三,还是那句话——不要害羞。
W说,在职场,大家不会讨厌不问问题的人,但是如果不问问题又做错了事,大家还要去分担你的工作。所以,大胆一点,有疑问就多问,觉得自己适合的都可以大胆尝试。
福利大放送:简历怎么写!
W认为,投简历到游戏市场,要对症下药。一份简历一直投的效果是不好的,必须根据岗位需求进行修改。如果简历要求有游戏经历,就要在简历后面附上自身有哪些游戏经历、游戏体验,或对某一款深度体验游戏的看法。这样面试官的好感度会大大增加。
“比如两个人的校园经历、实习经历都差不多,如果有一个人写了自己对于这份职位的看法,写了对游戏和竞品的看法,我就会觉得他是一个很用心的人,面试官也会更倾向于选择这样的人。”她说,在投简历的时候,也可以问一问在这个公司工作过的学长学姐,有实习经历的同学,问一下公司氛围,更偏向喜欢什么样的员工。她在投网易游戏的时候,写了自己整个的游戏经历,媒介方向会重点考察逻辑是否清晰,内容方向就要考察创意,对时事的了解程度等。
?编者有话说?
在和W小姐姐聊天的过程中,我们有了更多对网易公司、游戏市场和市场从业人员的了解,也打破了我们的一些传统认知。希望看到这篇文章的你得到一些感悟,也希望你大胆尝试,就像小姐姐所说“人生没有什么不可能”,希望我们都能够“得偿所愿”!
—— END——
本期编辑|噜噜噜
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第四批游戏版号公布腾讯网易终于有姓名了!
近日,国家新闻出版广电总局发布了《2024年1月份国产网络游戏审批信息》——即重启审批后的第四批游戏版号下发名单,其中腾讯2款,网易1款游戏获批,这也是重启之后腾讯与网易的游戏第一次出现在获批名单中。
此次获批游戏共95个,审批时间为1月13日,其中网页游戏5款,客户端游戏4款,其余均是移动游戏。
腾讯游戏有2款游戏获批,分别是《榫接卯和》和《折扇》。网易游戏有1款游戏获批,是《战春秋》。这三款游戏同样都是移动游戏。
值得一提的是,巨人网络的《征途世界》(客户端)、完美世界的《完美世界》(移动)、淘米网络的《赛尔号:无限宇宙》(移动)等游戏也在名单中。
具体游戏名单可以前往国家新闻出版广电总局官网进行查询。
2024年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。直到2024年12月29日,游戏版号才开始重新发放。
腾讯结束10个月“冻结期”利好股价
腾讯的游戏获批版号后,外围股价普遍造好,在欧洲挂牌的预托证券折合高见338.2元,其后升幅收窄。截至今晨零时,腾讯美国预托证券折合报336.05元,较本港昨收市价高5.85元。腾讯昨收报330.2元,跌0.9%,成交额56.4亿元。
《完美世界》预约申请暂950万
国家新闻出版广电总局在两日内审批两轮游戏版号申请,昨日公布的95款游戏版号中,腾讯的《折扇》和《榫接卯和》两款“功能游戏”上榜,是自去年3月19日后再获商业化许可。由于两款游戏内容围绕国粹及传统工艺,并非热门的多人对战模式,外界相信游戏能获利的空间不大。
值得注意是,腾讯及内地另一游戏厂商完美世界开发的《完美世界》手游版亦获发版号,游戏属于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),腾讯管理层在去年11月业绩会议上曾指,该游戏种类的ARPU(每用户平均收入)较其他游戏高。《完美世界》在上周三(16日)开放预约,至今获950.4万份申请。
富瑞:两会后版号审批料加快
富瑞互联网及媒体行业研究部高级副总裁陈加朗指,《完美世界》获发版号的消息令人鼓舞,估计游戏会在3月底或第二季初推出正式版。随着腾讯重获游戏版号,加上有望在上半年推出的《剑网3》,将带挈第2季手游收益,相信下半年表现会更为可观。
新一批95款游戏版号在1月13日出审,数量均多于对上3轮。陈加朗认为,内地审批步伐有加快迹象,相关部门在农历新年假期及两会后增加出审数量,应付约8,000款积压已久的版号申请,全年版号出审数量有望回复至以往水平,即2,000至3,000款。
晋裕环球投资研究部首席投资策略师黄耀宗称,腾讯的盈利模式不止于游戏,其云计算业务也备受关注。目前科网股的投资气氛好转,但市场仍观望宏观议题去向,例如下周举行的第二轮中美磋商,估计资金大举追入腾讯的机会不大。
腾讯重启手游变现计划之际,不忘推动电脑游戏业务,旗下“腾讯北极光工作室”开发的“食鸡”游戏《GarenaROE无限法则》本周二在港澳台上架,玩家可登入电脑游戏平台GarenaPC免费下载,推出两日即成为Google热门搜寻内容。
腾讯控股大涨至3.09%,野村给予目标价383港元
周五午后,腾讯控股涨幅扩大至3.09%,现报340.4港元。
1月24日,据原国家新闻出版广电总局官方网站公布的消息显示,第四批游戏版号下发,总数为95个,审批时间为1月13日。其中,腾讯的《折扇》和《榫接卯和》,网易的《战春秋》获批。这是自去年3月19日后再获商业化许可。由于两款游戏内容围绕国粹及传统工艺,并非热门的多人对战模式,外界相信游戏能获利的空间不大。
另外,腾讯及内地另一游戏厂商完美世界开发的《完美世界》手游版亦获发版号,游戏属于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),腾讯管理层在去年11月业绩会议上曾指出,该游戏种类的ARPU(每用户平均收入)较其他游戏高。《完美世界》在上周三(16日)开放预约,至今获950.4万份申请。
对此,富瑞互联网及媒体行业研究部高级副总裁陈加朗指出,《完美世界》获发版号的消息令人鼓舞,估计游戏会在3月底或第二季初推出正式版。随着腾讯重获游戏版号,加上有望在上半年推出的《剑网3》,将带挈第2季手游收益,相信下半年表现会更为可观。
此外,野村发表研究报告指出,过去三次批出的游戏以小型开发商为主,令投资者担心新闻出版总署是否偏向批出小型开发商的游戏,现时新一批批出的游戏名单,相信可有助释除投资者的担忧,维持看好腾讯,长期则看好腾讯和阿里。并给予腾讯“买入”评级,目标价383港元。
大摩认为,目前趋势对腾讯而言渐趋正面,维持增持投资评级,腾讯目标价为370港元。主要下行风险则包括游戏行业的长期过度监管;中国宏观经济放缓影响广告预算;社交网络及新兴娱乐形式的竞争;以及内容投资高于预期等。