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众星之子符文(S6众星之子天赋众星之子符文众星之子符文天赋)

发布时间:2024-02-21 14:27:59 admin 阅读:59

导读一、LOL英雄联盟S6众星之子索拉卡奶妈上单天赋符文 1、众星之子索拉卡也就是我们常常说的奶妈,这个英雄就是恶心的存在,但是这个英雄也是有弱点的,那就是没有位移技能,也没有...
一、LOL英雄联盟S6众星之子索拉卡奶妈上单天赋符文

1、众星之子索拉卡也就是我们常常说的奶妈,这个英雄就是恶心的存在,但是这个英雄也是有弱点的,那就是没有位移技能,也没有很强的控制技能,只有一个E技能,但是这个技能团战还是非常不错的。。

2、然后我们首先点出的天赋就是在诡诈上面点出18点的天赋,这里我们不是点出雷霆了,对于我们众星之子索拉卡来说,雷霆基本上是没有用处的天赋,所以这里我们点出的就是风语者,这个天赋基本上是最适合我们星妈的。。

3、然后我们就是在坚决上面点出12点的天赋,这里我们就是点出生命回复的天赋。这里我们的众星之子索拉卡主要是靠我们的Q技能来恶心人的。虽然我们在线上的时候,W技能没有用,但是团战的时候还是非常不错的。。

4、众星之子索拉卡在团战的时候,需要注意的就是,我们在团战的战场上面需要放好我们的E技能,可以这样说,众星之子索拉卡的E技能真的是一个非常不错的技能。放好了比控制还厉害。。

5、对于众星之子索拉卡符文来说,这里上单的话,我们红色还是带上全部的法穿,黄色带上9个固定生命值,蓝色带上6个冷却缩减,然后3个成长魔抗。精华带3个法强。。

6、对于众星之子索拉卡的技能加点来说,这里我们首先点出的肯定就是Q技能,然后我们就是升级E技能,之后就是主Q副E的加点方式,6级前还是需要学W技能的。主要是有时候打野来帮助可以使用一下。。

二、LOLS6瑞文天赋加点,S6瑞文天赋符文玩法。

1、具体加点可以看到我们选择了18-0-也就是凶猛系的18点,诡诈系没有点,坚决系12点,大家可以看看我的天赋加点选择,下文会有具体介绍。。

2、可以看到凶猛系,第一行我们选择了巫术,瑞文对攻速没什么需要,相反瑞文的技能伤害很高,所以非常有必要点巫术。第二行点出双刃剑,提高爆发伤害。第三行对比属性。天性的属性增加实在太少了,没太大作用,不如点上吸血习性增加续航能力。。

3、在之后我们点了第四行的压迫者,提升对被控制者的伤害。之后的护甲穿透不用不说,最后一点,选择战争狂热!瑞文的技能很多配合上普通攻击,可以很快的叠加战争狂热的层数。非要有用。。

4、坚决系-点出愈合,提升生命恢复,第二行点出格挡,让上单对拼会比较有优势,第三行的选择看个人喜好都是不错的天赋,对于瑞文都很有作用。之后第四行点出召唤师的洞悉,瑞文是很吃闪现的,要依靠闪现来开团,秒人。所以这点天赋是必点的。。

5、符文选择-天赋中冷却已经和瑞文无缘了,这里我们有必要在符文中带更多的CD。红色4个护甲穿透,5个攻击力,黄色9个固定护甲,蓝色我们选择6个固定减CD,3个成长减CD。18级有百分之10的冷却减缩,精华带3个大攻击力。非常适用新版本的瑞文。很不错哦。

6、装备-瑞文是很吃冷却的英雄-我们也很喜欢把她的冷却增加到极限的百分之既然符文我们选择了百分之那么出装-水银鞋-幽梦之灵-黑切-九头蛇-饮魔刀-最后一件女妖或者水银弯刀都可以。其实与之前出装也是大同小异,甚至没有改变,改变的也只是这些装备的自身属性,综合起来瑞文还是可以这样出装。。

三、lol天启者辅助天赋加点图|s6天启者辅助符文天赋

1、诡诈天赋18点5点漫游、1点秘密储备、5点冥想、1点探云手、5点智谋、1点风语者的祝福。。

2、凶猛天赋12点5点愈合、1点探索者、5点老兵伤痕、1点洞悉。。

3、推荐符文红色法穿、黄色固定护甲、蓝色6固定魔抗3回蓝、大精华固定法强。带回蓝符文可以更好的线上消耗。。

4、可用符文红色法穿、黄色固定护甲、蓝色固定魔抗、大精华法强。。

5、天启者本身有一点回复能力,所以推荐是点出风语者的祝福,如果喜欢输出型的话可用考虑点出雷霆。。

6、天启者是一个线上能力不错的英雄,尽量的在线上打的强势一点,多利用自己的技能去消耗对方,有点类似火男的玩法。。

四、众星之子天赋|众星之子符文|S6众星之子符文天赋

1、诡诈天赋18点5点漫游者、1点秘密储备、5点冥想、1点探云手、5点智谋、1点风语者的祝福。。

2、坚决天赋18点5点愈合、1点硬化皮肤、5点符能护盾、1点耐久。。

3、众星之子推荐符文红色法穿、黄色固定护甲、蓝色成长减CD、大精华生命恢复。带生命回复符文可以在中期更好的团战。。

4、众星之子可用符文红色法穿、黄色固定护甲、蓝色固定魔抗、大精华固定法强。。

5、团战之前经常众星之子会给自己一方的英雄不断的加血,这个时候自己的生命值会下降的比较厉害,符文带几个生命回复是不错的选择、。

6、众星之子带成长减CD主要是考虑在猴子大招和E技能的使用,这两个技能都是团战神级技能,尽量的多刷新快一点总是好的。。

五、S6英雄联盟天启者天赋加点及符文推荐

1、凶猛18点巫术+盛宴+先天资质+持强凌弱+敏锐思维+冥火之触+1。

2、诡诈率总12点漫游者+符能亲和+冥想+危险够帮游戏袭珠游+1。

3、高级法术穿透印记×高级护甲印记×高级魔法抗性雕纹×高级法术强度精华×3。

4、前期装备标准AP出门装。

5、中期装备带个眼,小心被对面打野抓。

6、后期装备大圣杯完全根据自己喜好来,可以出也可以不出!。

7、主符文系:巫术,奥术彗星,终极技能帽,超然,焦灼副符文系:启迪,完美时机,星界洞悉。

8、出装推荐后期团战先poke。

六、生命还是护甲?数据分析新版符文选择【众星之子吧】

1、首先聊聊防御与生命之间的不同吧    生命、生命具备的效果在初期会得到非常明显的强化,其原因很简单,那是因为生命增加的是固定值,除此之外,生命能防范的攻击手段也是最广泛的,不论是真实伤害、魔法伤害或是物理伤害,都在可防御的范围中。

2、但是缺点也相当明显,当血量不断增加到一定程度时,我们在继续用同样的资金购买生命时,他能够增加血量的比例也逐渐下滑,以上就是生命在初期能获得最大效益的原因。

3、  防御、防御之所以是在后期特别重要,原因跟生命完全相反,很摆明的防御就是减少比例的伤害,虽然说在中前期可以减少一定的伤害,比例上也不会因为等级或生命值多寡而有所改变,但是前期生命能带给英雄生存能力的比值还是比防御来的更高,随着英雄的等级、血量不断提升,防御力的价值才会慢慢超越生命值,一直到了后期,防御所带来的效益将会完全超越生命值,与其说是超越,不如说是生命的价值越来越低,而防御始终没有改变。

4、缺点相当明显,前期不如生命,并且只能防御单一种类的伤害。

5、有一句话说的很好“符文是强化前期,天赋是强化后期”  那么站在一个要强化前期的立场来看,生命或许是比防御来的更优秀,不管是处理魔法伤害或是物理伤害都是如此。

6、特别是最近的改版,符文方面,很明显固定生命的能力获得提升,而固定物防则被减少,据说是拿去补足每个英雄的基本物防。

7、生命提升的部分、15→72大约增加了也就是变成原本的5倍  防御减少的部分、69→9。

8、从上面的数据来做计算,假设夸张一点,初使防御为0,血量500。

9、状况、500血被揍到死,那么提升防御所能获得的效果应该是最大的,但是符文提升的9只能带来26%左右的减伤,换算成生命大约是增加了3HP左右。

10、跟基础生命做比较,72>3符文部分就比防御的效果多7HP,而且可以增加对点燃、魔法伤害的防御效果,上面的计算是以对方对英雄输出了500点的伤害做计算得到的结果,其余的换血状况可做等比例的缩放。

11、接着假设血量增加为1000,防御力依然为0。

12、那么防御提升的效果依然是26%的减伤,而换算成增加的生命值大约为拿来跟生命做比较,6>72对物理伤害的效益上防御符文多比生命符文多了6的生命值,但只限物理伤害,并且防御力要是0才有办法如此,也就是说正常的情况下固定生命在1000HP时依然不输给固定防御符文。

13、当血量超过2000时....这时的经济,9物防/72HP应该已经不算什么了...可能打一个野怪就有钱可以换了。

14、好吧,废话了这么多,简单来说,我认为改版前,两者是差不多的,但在改版后,固定物理防御的效果会远低于固定生命,而蓝色雕文的的部分,可以因为生命值的提升去做其他的使用不必绑在魔法防御上。

15、一句话概括、符文改版之后固定生命比固定护甲性价比高。

17、上文提到,固定生命跟固定防御的比较,可以看出,如果要从固定值的两者选择,选择固定生命会来的比较好,如果是成长符文呢?  首先,查了一下,发现成长生命与成长防御两者都是在6级时会与固定并列。

18、而我们知道,现在游戏的节奏平均20分钟就可以几乎决定一场游戏的风向,稍微看了看,这个时间点大约是双方都在11~13级左右,所以在这里的比较,就以11级为主。

19、首先11级的生命值大约有1500左右,没出防装的情况下大约会有50物防左右,有些角色出个腰带将会提升到2000(上面这些通常是有多兰剑、多兰戒增加后的结果,不过11级能具有的血量变化实在太多种,所以取一个1500的较高值来当标准)  然后可以开始比较了。

20、符文部分、成长生命11LV+132  成长物防11LV+25  在0物防的情况下25的防御力会带给我们14%的伤害减免,而在50物防的情况下25的防御力会给我们增加67%的伤害减免。

21、状况2000HP0物防  14%的减伤,换算成血量会增加280HP  增加了280HP,280>1可无视  状况2000HP50物防  67%的减伤,换算成血量会增加134HP  增加了134HP,134>132  状况15000物防  14%的减伤,换算成血量会增加210HP  增加了210HP,210>1可无视  状况150050物防  67%减伤,换算成血量大约增加100HP  增加了100HP,100<132。

22、这四个状况中,0物防的状况其实可以不去考虑,毕竟不太可能,而在50物防的情况下,2000HP的部分出物防似乎比出生命来的更有用,这也证明了,血量越多在继续撑血量的效益会下滑。

23、然而在1500HP的情况下,成长物防似乎还是无法超越成长生命。

24、但是注意,这些全部都是建立在,打在你脸上的伤害全部都是物理伤害的情况。

25、万一有魔法伤害、真实伤害,生命的效益会瞬间超过黄色物防。

26、从上面可得出结论,11级时若你是脆皮、刺客、法师,那么出生命绝对是比出物防符文来的更有用,但若你是前排、坦克,那么出防御的符文会比较好。

27、至于要选择成长还是固定,我认为这取决于你的角色是打1~6级,或是打6~11级的优势决定,毕竟成长符文在6级时就与固定符文并驾齐驱,因此可以取这个中间点。

28、至于有些人可能想问,万一16级、18级呢?可能会打到后期。

29、我的回答是,在这样的大后期情况下,符文的增益会明显的减弱许多,反而是比组合、角色特性或是天赋比较多。

30、一句话总结、想打1~6级请带固定生命  想打7~11级请带成长生命  遇到纯物理伤害的角色又想打7~11级而你又是一个坦克,可以"考虑"选择成长物防。

31、针对一些热门的问题,我给大家做一个解答、疑问要是双方都喝水或拥有回复能力的话,生命能给你的只有满血时比对面多的血量,但防御每下伤害都能抵挡。

32、也就是说两人对线互相换血,如果你的生命符文前期+50好了,他能带来的效益只有在你血量高于原本最高血量的时候,一但被打掉就跟没有一样,反之防御没这问题。

33、以你的观点来说,生命符文在生命随等级成长后效益越来越低,但就算低等时双方血都500上下好了,靠着喝水和角色回复能力或吸血之类的,要打死一个人除非一次干到底,不然需要的伤害绝对远高500。

34、而且还有一个前期最重要的问题...黄物防能够扛小兵,生命那几10滴hp拿去扛小兵前期根本扛不了几下。

35、解答、确实如此,考虑到恢复生命的值来说确实是会有这样的问题。

36、考虑到恢复的生命值,可以当成一个生命值的追加。

37、在相同的环境下,恢复的生命值加上原有的生命值必须要大于1000HP才有办法勉强与固定生命一样有效,而所谓的有效是指在0物防而且只受到物理伤害的前提下。

38、一旦拥有基本的物理防御,或者是有任何的真实伤害、魔法伤害出现,那么总HP消耗量还是得超过1000以上才有机会比生命来的更有用。

39、至于小兵攻击的部分,算在物理伤害内,因此在上面的比较中没有什么太大的问题。

40、疑问你忘了因应符文改动所有角色+4点物防,所以目前固定物防不会比之前没改版前少只是单纯buff生命系列。

41、解答、关于这点,是有考虑到的,虽然在文中没有写的很详细,但是若物防符文的4点物防被拔去每个英雄的基本防御,那么当你把黄色物防换成生命时,除了拥有了被BUFF的血量符文之外,还拥有了原本没有的4物防,从原本的状态去比较,这等于是双重BUFF。

43、疑问只要你能赖线超过72秒的话,固定回血比固定生命好用,固定生命只有在打一级团战时有用而已,如果你弱到在线上待了一分钟不够就被poke到回家就当我没说。

44、解答、这边之所以只讨论物防与生命的原因在于我现在只有研究过这两个,因此没有考虑到关于回血的部分。

45、不过您提出来的话我们也一并讨论。

46、关于回血的部分,按照理论赖在线上超过72秒效益上确实是比生命的效果来的更好。

47、不过有几个问题、满血的状况下生命回复是不具任何用处的,因此必须在血量有减少的情况下维持72秒才行。

48、换血时,容易处于被动。

49、获得吸血能力时,效果明显降低。

50、遭遇战/受GANK时生存力会降低。

51、从上面来看,双方如果都具备POKE能力,而一波带走比较差的话,回血是很有用的。

52、但是要极力避免一种状况,就是在换血时,必须减少失误,首先本身的体质比带生命/物防的英雄来的差,所以会有为了脱离战斗而被追击多补几刀的情况发生,这样一来生命回复的价值就会消失。

53、疑问混搭的话呢?我是玩打野,以反野为主的角色,有盾,所以应该还是会带物防吧?如果用6固定3成长呢?  解答、原则上,打野的部分是带物防没错。

54、由于JG需要大量的血瓶来维持高血量,而野怪本身不具物理以外的输出,为了减少喝水的量,必须从减少受到的伤害做起,也就是带物防符文。

55、至于带几个固定几个成长,我认为其实带固定就可以了,因为打野在第一次回家后通常都购买一些吸血类型的道具,从第一次回家后就会减少许多的血量消耗了。

56、疑问ADC的话...是不是固定生命>成长物防/成长生命?物防带着对线期A人的时候,被对方小兵反打得血量其实算满多的,尤其在打小换血的时候。

57、AD先手出手的话,那几秒钟小兵的伤害会不会因为少了成长物防被打特别痛...毕竟现在吸血符文被削弱。

58、要靠多蓝慢慢再补回来需要一段时间,甚至在小换血当中,就因为小兵而被反打一波,甚至有换跟没换一样。

59、解答、原则上,是带生命没错。

60、从我的文中可以看到,在英雄被消耗一个程度的血量以下时,生命的效益会比较高。

61、可以看到,文中有提到防御所能减少受到的伤害数值,像是当您有1000HP给人消耗时,带物防大约是减少了6的伤害值,那么不就代表着,您带着72生命一开始就具有多的72生命给人消耗呢?而生命本身能防御的攻击种类又比较多,因此选择生命,这样解释希望能让您理解。

63、没人回复么--求解下路对纯物理输出的时候也是生命好于护甲么。

64、就这样说吧…根据我自身的实验,还是护甲没错。

65、一开始70护甲的抵伤是非常高效的,配合天赋和盾容易让对手产生误判。

66、下路能从满血拼到没的情况不多。

68、--把楼主(╯>ддддwдддд<)╯⁽˙³˙乃刚刚丢了啥⊙_⊙没什么╮(╯_╰)╭已经扔出去了∑(っ°Д°)っ卧槽那个是楼主吧。

七、lol众星之子辅助天赋加点图 s6奶妈符文天赋

1、18点诡诈系  奶妈由于在血量达到一定程度时可以增强移速,点出漫游者增强自身灵活性。饼干增强线上回复能力。具体加点如下图。

2、12点坚决系  奶妈在前期来说血量很脆,特别是在给己方ADC加血的时候,我们会变得更脆弱,点出12点坚决系增强自身血量回复。具体加点如下图。。

3、  s6奶妈下路辅助天赋加点全图,【0--18--12】,该套天赋主要以增强奶妈线上的回复能力为主,保证自身生存。。

4、s6奶妈下路辅助符文推荐大精华3个法术强度蓝色9个魔法抗性黄色9个固定护甲红色9个固定生命值。

5、s6奶妈辅助对线技能加点顺序推荐:主W技能,副E技能,一级Q技能,有大点大。。

6、  当前版本的奶妈作为辅助位置,主要利用自身的回复能力保证前期ADC的稳定发育,关键时刻使用E技能来打断敌方的关键技能,保护我方ADC的输出空间。。

八、LOLS8众星之子奶妈符文怎么加点

1、奶妈不需要你去输出,所以彗星最用不大相位猛冲是需要有三个技能触发或者三次普攻,奶妈没攻速技能也不够三个,补点最后只有艾黎了,有输出加成也有护盾加成。

2、护盾和蓝这个不是奶妈需要的,大招冷却越快那么奶妈在关键加血的机会就更多。

3、超然,冷却是奶妈需要的,移速虽然可以配合被动,但出现的条件少,而高于70%不实用,奶妈加着加着就没加成了。

4、最后一个点风暴,随着时间增加你的加血量 。

5、科技闪现需要攻击类型的英雄,比如机器人,奶妈明显不合适虽然选择饼干或者完美时机。

6、最后一个都可以,但性比价最高还是选择星界比较好。

九、s6众星之子符文天赋加点及出装推荐

1、精华;选择3个护甲精华,辅助嘛还是肉一点好。如果要出肉法的话也可以带法强。。

2、雕文;选择9个魔抗,魔抗高才能保证不被对面ap秒掉。。

3、印记;选择9个法穿,因为是辅助所以伤害就靠穿透了。有一点点伤害就行毕竟不是输出最主要的还是肉。。

4、符印;选择9个护甲,辅助在前期护甲高是必要的。否则很容易被ad消耗掉血量。。

5、诡异系;漫游者5个、秘密储备1个、无情5个、探云手1个,因为那妈的加血会消耗自己的血量。所以除了工资长得快以外符文的回血作用也是必不可少。。

6、坚决系;不屈5个、硬化皮肤1个、老兵伤痕5个、洞悉1个、传奇卫士5个、时光之力1个,以上符文带来加护甲血量以及技能冷却的作用。对于一个加血的英雄技能越快越能保护残血队友。。

7、出门装;上古钱币、血瓶3个,死一个小兵会加钱以及回血作用。因为奶妈加血得消耗自己的血所以回血很重要。前期装备;布鞋、飞升护身符,有了这个工资装就不怕打野来抓了。下路只要把视野做好就算来两个人抓也不怕,飞升护身符关键时刻保命用也可以用来追残血或者打敌人措手不及时用。。

8、中期装备;疾步之鞋、飞升护身符、冰杖,中期团战用来放敌人风筝效果不错。后期装备;疾步之鞋、飞升护身符、冰杖、冰霜之心、军团铠甲、女妖面纱,冰霜之心减冷却同时抗坦克的必备装备。以及军团团队装在配合女妖面纱防控制,这个时候的奶妈基本上都不容易切死了。保持自己后排的站位给前排加血以及逃跑放风筝就可以了。。

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