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【dota风暴之灵】DOTA2风暴之灵技能有哪些

发布时间:2023-12-11 20:08:15 admin 阅读:59

导读一、DOTA2主宰技能分析 1、技能:剑刃风暴在主宰的周围造成一场剑刃风暴,期间主宰对魔法免疫,并且对周围敌方单位造成持续伤害,持续5秒。。 2、前期剑刃风暴算是伤害相当高的...
一、DOTA2主宰技能分析

1、技能:剑刃风暴在主宰的周围造成一场剑刃风暴,期间主宰对魔法免疫,并且对周围敌方单位造成持续伤害,持续5秒。。

2、前期剑刃风暴算是伤害相当高的aoe,无论是拿一血还是游走gank都有可行性。剑刃风暴使用时可以使用物品和技能,还可以夹杂普攻。。

3、治疗守卫  召唤一个治疗守卫治疗周围所有友方单位,治疗效果基于单位的生命最大值百分比。治疗卫可以移动,持续25秒。。

4、治疗守卫有着300的移动速度,一次攻击就会销毁治疗守卫,治疗守卫不能治疗机械单位,可以作用于湮灭法师的虚无衰老,精细的操作可以利用治疗守卫进行卡位操作,团战中经常选择一些树林,比较不容易被攻击到的地方插下治疗守卫。。

5、剑舞主宰的攻击有一定几率造成双倍伤害。触发几率:15%/20%/25%/35%。。

6、主宰的暴击是个相当考验RP的被动,两倍暴击伤害在暴击大家庭上确实比较低,但是35%的概率却又高的吓人,在比赛中经常看到主宰在与人对A时接连出红字,而且剑舞可以和大招重叠,所以主宰后期对攻速的提升非常重要。。

7、无敌斩  主宰跃向对手造成伤害,之后可能斩向周围其他敌方单位,周围的单位越少,这些单位受到的伤害就越高。如果目标周围没有其他地方单位,那么将造成全额伤害,无敌斩期间主宰无敌,并且在第一斩时会造成一个小眩晕。。

8、无敌斩最大的特点在于,在攻速足够的情况下,无敌斩释放的同时可以夹带着普通攻击,这些普通攻击可以出发攻击特效,无敌斩是无视闪避的,但是夹带的普通不能无视闪避效果,主宰在无敌斩释放过程中可以使用物品技能,例如推推跳刀。。

二、【图片】Dota2的风暴之灵果断萌萌的是不是?!这个大叔有点屌!【dota2吧】

1、起手弹道各种优化啊,很好用有木有?!。

2、粒子效果很赞。

3、这个大叔各种搞笑啊,从走路到技能到语音,见到就想笑。

4、为什么这张图没水印-。

5、-。

6、好玩。

9、我收了。

10、来张没水印的大图,喜欢的拿去做桌面~~。

三、DOTA中的冥界亚龙技能介绍

1、毒性攻击(C)在冥界亚龙的箭矢上淬毒,造成额外的毒性伤害,同时降低目标的攻击速度和移动速度,持续2秒。法球效果,冷却时间:4/3/0/0秒,魔法消耗:20点等级1:最多造成40点伤害。等级2:最多造成80点伤害。等级3:最多造成120点伤害。等级4:最多造成160点伤害。。

2、幽冥剧毒(R)在攻击中附加强烈毒素,被攻击目标当前生命值越低,受到的伤害就越多。伤害值为技能等级*伤害系数,生命百分比每下降20%,伤害系数翻倍。效果对生物和建筑物减半。无视魔免,对建筑有效。等级1:初始伤害点数为最多造成32点伤害。生命百分比每下降20%,伤害系数翻倍,初始伤害系数为效果对生物和建筑物减半。等级2:初始伤害点数为最多造成64点伤害。生命百分比每下降20%,伤害系数翻倍,初始伤害系数为效果对生物和建筑物减半。等级3:初始伤害点数为最多造成96点伤害。生命百分比每下降20%,伤害系数翻倍,初始伤害系数为效果对生物和建筑物减半。等级4:初始伤害点数为最多造成128点伤害。生命百分比每下降20%,伤害系数翻倍,初始伤害系数为效果对生物和建筑物减半。。

3、腐蚀外表(E)冥界亚龙的身体由毒素覆盖,任何攻击他的单位都会受到侵蚀,攻击速度和移动速度因此被降低,并受到毒素伤害,持续3秒。毒素同时能帮助吸收部分魔法伤害。等级1:降低10%的攻击速度和移动速度,受到10点/秒的伤害。提高冥界亚龙10%的魔法抗性。等级2:降低15%的攻击速度和移动速度,受到15点/秒的伤害。提高冥界亚龙15%的魔法抗性。等级3:降低20%的攻击速度和移动速度,受到20点/秒的伤害。提高冥界亚龙20%的魔法抗性。等级4:降低25%的攻击速度和移动速度,受到25点/秒的伤害。提高冥界亚龙25%的魔法抗性。。

4、蝮蛇突袭(V)恶毒地撕咬目标,大幅降低目标的攻击速度和移动速度,造成毒性伤害,持续5秒。减速效果无视魔法免疫,施法距离:500(800),神杖升级:增加施法距离并降低冷却时间。等级1:降低目标40%的攻击速度和移动速度,造成60点/秒的伤害。施法间隔:80(12)秒施法消耗:125(125)点魔法。等级2:降低目标60%的攻击速度和移动速度,造成100点/秒的伤害。施法间隔:50(12)秒施法消耗:175(125)点魔法。等级3:降低目标80%的攻击速度和移动速度,造成145点/秒的伤害。施法间隔:30(12)秒施法消耗:250(125)点魔法。。

5、出门时扫一眼对方阵容,预计中单时的对手。如果是影魔、风暴之灵、末日使者等开局时相对Viper弱势的英雄,1级点法球尽早开始尝试点人磨血,甚至在兵线理想时绕前磨血; 如果是大魔导师、暗影恶魔、召唤师等开局时实力持平的对手乃至新兴路霸,1级可以考虑点幽冥剧毒加强对补、抢刀能力。毒性攻击是Viper的招牌,放风筝的代表技能。手动法球走位追击和线上规避仇恨磨血是每个Viper玩家的必修课;3级法球没有冷却时间是个比较关键的坎,不过Viper在4级时已经可以在线上打得很强势了。有一种思路是3级法球后先满幽冥剧毒,在Viper的初始移动速度很不理想的今天,笔者不太推荐这样做。还是先加满法球确保粘住人为好。幽冥剧毒能明显增加伤害输出和补刀能力,应当副加;腐蚀外表给了Viper后期转型为肉的空间。大招蝮蛇突袭的伤害和减速能力不必多说,注意减速能力无视魔法免疫,值得一提的是最近版本设置的神杖加成很可观,12秒的冷却时间和800的施法距离。。

四、《DOTA》里哪些技能看起来像是凑数的?

1、还真没有完全是凑数的技能,因为你再怎么说它没用,它在实战也有过效果。

2、但是我知道几个有凑数性质的技能。

3、巫医的奶。

4、先说优点,这个技能速推打推进其实很厉害,但是也就到此为止了,而且能替代的技能也有不少。

5、过了对线期开始,奶又奶不动还耗蓝,被一切奶技完爆,到了大后期,巫医相当于少一个技能,凑数都凑不上。

6、虚空的时间膨胀。

7、这个技能实战效果倒是还不错。

8、其实虚空以前的跳是带减速的,撞到谁谁减速还带一点点魔法伤害,后来改成躲避两秒伤害了,正好这时回到过去又没了,就拿这个减速效果来凑数,单减速太弱,就加个锁技能冷却好了-于是带有凑数性质的时间膨胀诞生了。

9、卡尔的老技能。

10、卡尔曾经是有几十个技能的男人,那些技能大多数就是真真正正凑数的,后来留下了最实用的几个,就是今天的卡尔。

11、白牛的神行太保。

12、神行太保是真的没用,跟凑数的技能一样,以至于冰蛙都看不下去给改了。

13、其实威吓也挺凑数的,但是这个技能非常适合白牛挨打,凑的好!既然说到凑数,那给你一一列举。

14、娜迦海妖的镜像技能,制造多个受银棚娜迦海妖控制的镜像,娜迦海妖在施法时有0.3秒的无敌时间,可以用来躲避控制和伤害。

15、猴子的神出鬼没还有灵魂之矛。

16、幻影长矛手进入隐形状态,并留下一个幻象来迷惑敌人。

17、隐形时得到15%移动速度提升,持续8秒。

18、混沌骑士幻像大招会主动释放分身,主要依靠此技能输出,开大后的分身群体继承了暴击伤害,具有很暴力的输出。

19、还有暗影恶魔,恐怖利刃。

20、最牛的就是大哥幽鬼的大招。

21、dota发展了那么多年,版本更了无数次,凑数的技能基本都删了,留下的基本都是有用的术士的减速啊……别谈什么理论上的放大链接减速……基本上放个大加个链接就躲阴影走位去了。

22、打do1的时候宁愿加黄点都不加减速还真没有完全是凑数的技能,因为你再怎么说它没用,它在实战也有过效果。

23、但是我知道几个有凑数性质的技能。

24、巫医的奶。

25、先说优点,这个技能速推打推进其实很厉害,但是也就到此为止了,而且能替代的技能也有不少。

26、过了对线期开始,奶又奶不动还耗蓝,被一切奶技完爆,到了大后期,巫医相当于少一个技能,凑数都凑不上。

27、虚空的时间膨胀。

28、这个技能实战效果倒是还不错。

29、其实虚空以前的跳是带减速的,撞到谁谁减速还带一点点魔法伤害,后来改成躲避两秒伤害了,正好这时回到过去又没了,就拿这个减速效果来凑数,单减速太弱,就加个锁技能冷却好了-于是带有凑数性质的时间膨胀诞生了。

30、卡尔的老技能。

31、卡尔曾经是有几十个技能的男人,那些技能大多数就是真真正正凑数的,后来留下了最实用的几个,念搏销就是今天的卡尔。

32、白牛的神行太保。

33、神行太保是真的没用,跟凑数的技能一样,以至于冰蛙都看不下去给改了。

34、其实威吓也挺凑数的,但是这个技能非常适合白牛挨打,凑的好!我来加一个,我觉得流浪的吼真的很鸡肋,还有就是影魔的减护甲个人心目中的凑数技能有几种、不符合英雄角色设定的。

35、不符合英雄功能设定的。

36、与其他技能高度重合的。

37、鸡肋或有更好替代品的仔游。

38、隔壁LOL的设计师喜欢让玩家按照自己想法走,最近大火的辅助去solo位压制笨比的打法已被砍掉。

39、相比之下蛙总还是给出了多样化的打法,从天赋的炸弹+251攻击和冰女的+200攻速就能看出,但是还是有些技能会不那么契合,或者不契合英雄身份设定,或者不契合英雄主流定位。

40、随着版本的更新,类似的技能也越来越有区别了、暴击、高伤低概率的PA,能召唤骷髅兵的SNK,能吸血且有波动的混沌,能偷钱的赏金,能减价的小娜迦,还有能刮痧的奶棒人等锤子、高伤害的VS,晕一片的斯温,没有弹道能暴击的蓝胖,上下波动的混沌,长控制短手的龙骑,有持续效果的SNK,需要蓄力的炼金,能弹跳的巫医等踩地板、高伤害的酒仙,能晕眩的人马,能小跳的拍拍,持续减速的大鱼,无视魔免晕眩的猛犸,无视魔免缠绕的大树,超大范围的潮汐等最近似的两组技能、莱恩和小强的地刺,莱恩和小Y的变羊(这么看莱恩好凑数啊)先说下个人心目中比较优秀的设定吧、角色设定——血魔、核心设定——追杀,血越少自己的欲望就越强,所以其他技能组都是围绕他这点来的。

41、大招让人知道血魔盯上你了,你即将被猎杀,跑要掉血,站着打地上又有血祭的圈子,总会被伤害,打残以后就会触发嗜血渴望称为猎物。

42、至于一技能,血魔让目标上头,加强攻击并受到上头的debuff,杀了人以后可以吞噬其血肉回血,这些设定互不违和,都很符合英雄设定。

43、技能设定——暗牧、技能组设定——物理伤害,大招邪能减甲(老版大招编制也是减甲),所以毒和加血都是物理伤害类型,能给输出不高的辅助雪中送炭,这种设定就很符合技能组设定,同时身为辅助也能更好的辅助物理系大哥。

44、(例1)赏金猎人赏金的身份定位是追踪暗杀获取赏金,那么近身追上去偷袭砍一刀、给了大招追着打、快要杀人的时候飞镖收割是他的基本打法。

45、但是在消耗战里面,赏金的镖似乎就有一些尴尬了,哪怕大招和A帐能让镖弹来弹去,但是不敢近身砍人让被动忍术成为鸡肋,所以之前出现过法系秘法大根流赏金。

46、建议、飞镖改成物理伤害(凭什么兽王的斧子是物理伤害),命中时若忍术准备好则会触发偷钱效果,当然不像PA的可以触发暴击和攻击特效。

47、(例2)闪电幽魂风暴涌动——电魂的三技能被动,其实就是个对自身翻倍的移速光环。

48、确实电魂的打法是要靠拉扯,无论是等离子场、抽攻还是风暴之眼,都需要移速支持,但是单独弄个光环技能18%移速......可能是我段位不够高吧,没能理解到强在哪儿。

49、(例X)奶棒人众所周知,奶棒人核心技能是棒子,那么自身魔免、暴击和无敌就略显鸡肋。

50、所以建议修改为、奶棒风暴——物理免疫并对近身友军造成大量治疗。

51、暴奶——治疗有几率暴击。

52、无敌奶——奶棒在队友间多次弹跳、自身无敌并造成高额治疗。

53、这还要想吗,肯定是屠夫的勾子和斧王的吼呀(呲牙)(呲牙)(呲牙)我认为Dota里,所以技能都是成千上万的人测试研究过的,存在即合理,因为要讲究一个平衡,只有平衡了,对谁都公平。

54、每个技能都有它的闪光点,这就是Dota的魅力。

55、我爱Dota。

56、你呢你好,我是贝塔儿。

57、凑数的我倒觉得没有。

58、设计的好的我觉得有几个。

59、DOTA是一款经典的不能再经典的三线竞技游戏了,而这款游戏已经很久都没有出过新的英雄了,到了DOTA2时代,同步了所有的DOTA1经典英雄之后,直到现在也仅仅新制作了两个英雄,而且还是同时出现的,这两个新英雄的技能设计也都非常的有新意,一个的技能更加倾向于“她的宠物”,另一个的技能更加注重于对地形的理解,虽然这两个英雄的设计十分有创意,但是还不到让人能站起来为其鼓掌,称赞其技能设计的地步,而在DOTA中绝对是存在这种英雄的,不过那就都是老版本的事情了!第一个英雄就是卡尔了,这个英雄在被设计出来的时候真的令很多玩家震惊,这个英雄是在羊刀还带领DOTA团队时制作的,在那时候,羊刀有点倾向于“复杂”了,所以那时候的卡尔足足有27个技能,而且如果配置不好还会被卡掉,这27个技能中还有一些可以用凑数来形容,后来在冰蛙的修改下,卡尔变得均衡了起来,而且留下了最为重要的十个技能,可以说卡尔是经过了千锤百炼才得到了现在的完美姿态,而他的元素融合技能机制使其成为了当时最有新意的英雄之引来莫大数量的玩家群体争先体验。

60、第二个英雄则是灵体三兄弟了,风暴之灵、灰烬之灵和大地之灵的技能设计在当时也都使人拍案叫绝,这三位兄弟都有一个特点那就是飘逸灵动,都有非常厉害的位移技能,但定位却完全是不一样的,实际上一开始蓝猫的技能并非现在这样,而更像是一个炮台,到现在才如此的漂移,风暴之灵总能冲入人群之中,打出最高的魔法伤害,灰烬之灵可以在整个战场上与人盘旋,物理伤害也非常之高,大地之灵主要控制敌人,在战场上决定每个不同英雄的位置,这三个灵体的技能设定特色性极强。

61、第三个英雄是影魔,这个英雄在当年可谓是引起了一阵玩家讨论,其技能的命中难度较高,所以后来冰蛙给影魔增加了额外的命中范围,这个英雄的模型可以说在当时最受玩家喜爱,看起来嘲讽感十足,而技能的设定也令人觉得十分有趣,更加有特色性,影压的释放需要考验玩家的应变能力,而杀死单位吸取灵魂的技能突出了英雄设定,大招也是当年最霸气的大招之可以说影魔这个英雄的总体设计既令人感觉有趣,霸气,又贴切于模型和背景故事的特色,于是影魔无论是当年还是现在,都是一个大热英雄!最后一个英雄则是大魔导师了,这个英雄在当时真的是令人拍案叫绝,这个英雄才是全DOTA技能最多的英雄,他可以窃取敌人的技能,实际上这个设计早在数年前的DOTA1工作室就有所预想了,那时候的技能窃取拥有者是变体精灵,但在当时由于技术不够完善,做出来的技能窃取十分憋足,于是就移除了,直到冰蛙接手后的几个版本,冰蛙做出了现在我们看到的拉比克,这个英雄在DOTA1的YDWE编辑器中制作需要极大的精力,可见冰蛙之勤奋,不过在DOTA1时代还有很多的技能拉比克不能窃取,到了DOTA2时代才做出了完善。

62、那么其实DOTA中有新意的英雄真的不少,比如会长大的小小,还有会多重施法的蓝胖子,以及极具特色性的冰魂大招等,但是都不及以上的几位当时造成的影响大,不过这些技能真的也都很有新意,但在当时,还有很多技能都是临摹于war3的一些技能,毕竟是基于其编辑器的存在,比如小强的穿刺、小小的抓树、骷髅王的重生、小Y的插蛇棒、酒仙的分身,都有参考于war3的一些经典技能,那么你觉得哪些技能设计的时候非常具有新意呢?让你当时感觉这个技能设计的非常优秀呢?。

五、dota2风暴之灵蓝猫完全攻略

1、1技能残影,伤害不俗,但是释放后有短暂延迟才会生效,前期一般用于刷钱,打近战可以在残血兵旁边放残影来压制对手走位;推荐前期副加。。

2、2技能非常强大的单点控制,可以打断持续施法、tp,团战可以利用大招+拉打先手,缺点是前期持续时间短;建议先点满3再加。。

3、3技能每次释放技能后普攻附带额外伤害和减速,是前期消耗和中后期切入打伤害的重要技能;因为附带减攻速和移速,所以线上打出超负荷后跟敌人对a是不会吃亏的,建议主加。。

4、大招,蓝猫的核心技能,无视地形、距离的飞,只要有蓝想飞多远飞多远,前期用飞+平a可以单杀很多没有逃生能力的英雄,后期有了装备支持可以超远距离先手和单杀。。

5、10级建议魔法恢复,保证打野发育的恢复;15级生命值,团战生存能力会更高;20级40攻速增强输出;25级选择飞500距离放残影(两个天赋都不是很厉害)。

6、出门装挂件3树枝,线上补出鞋、魔瓶、大魔棒、魂戒、纯发育就出秘法,打架就出假腿。。

7、中期核心装:非常顺可以直接慧光打架,然后再补血精石;局势一般就先刷出血精,血精之后再打架。。

8、后期神装:血精、羊刀、血棘、bkb、冰甲、林肯。。

六、《刀塔传奇》风暴之灵的使用方法浅谈

1、《刀塔传奇》中的蓝猫作为游戏中的小脆皮使用条件还是挺苛刻的。

2、想要保全他的话必须要有相对应的英雄配合。

3、对于信仰蓝猫却不知道如何使用的玩家们,你们的福音来了。

4、来看看如何正确使用它吧!蓝猫技能属性分析属性分析、满级不到两万血,物法双修,出装都是攻击向的装备,很少的撑血装备。

5、5700的法伤,2880的物理攻击。

6、物理法术辅助属性都有,破甲吸血法术穿透杂糅。

7、刀塔传奇的惯例,物法双修的都是一个比一个逗逼,从电棍到风行,满级分化明显的物法区分让双修英雄长期稳坐冷板凳。

8、技能分析、蓝猫1技能、大招,球状闪电,化为风暴穿梭战场,对穿过的敌人造成魔法伤害并且施展连续的的魔法攻击。

9、蓝猫的大招从自己方后排飞到地方后排,无视各种控制,不免疫伤害,可以吸引火力并且骗各种控制技能,比如一姐大双头龙大。

10、飞到后排释放一次二技能残影平A一次触发三技能超负荷,伤害不高,总共三次雷系攻击,提供两个雷球。

11、蓝猫2技能、残影,在敌方英雄中施放残影并且爆炸,造成范围伤害。

12、蓝猫的法术群攻技能,打一整排。

13、伤害一般。

14、可以触发三技能。

15、提供一个雷球。

16、蓝猫3技能、超负荷,蓝猫每释放一次技能就会触发超负荷,让下一次攻击释放电能冲击,对目标和目标周围的英雄造成伤害。

17、被动技能,增加输出,释放技能后的超负荷带有范围伤害,提供雷球。

18、蓝猫4技能、增加自己的智力。

19、翻版黑鸟紫卡技能,差评。

20、出手循环、普攻—残影—超负荷—普攻—残影—超负荷—普攻英雄分析、看了这出手顺序,一普攻一技能,满满的全是雷元素。

21、不高的属性和双修的尴尬,让蓝猫只能配合卡尔使用,和宙斯电棍一起组成雷暴队。

22、极其后排的站位,属性不高却不会危险,大招还可以骗英雄转头,关键时刻分担伤害。

23、制造伤害能力一般,不能用作核心输出。

24、英雄定位为辅助输出和牵制。

25、阵容推荐、卡尔、蓝猫、宙斯、觉醒电棍、觉醒船长优点、三个雷元素提供者,卡尔释放的技能大多数是飓风和电磁暴还有加速。

26、可以造成大范围控制加伤害并且烧蓝。

27、直接把对面轰到死。

28、缺点、蓝猫智力暴高,很难卡智力,敌法的切入是致命的。

七、《刀塔传奇》风暴之灵加点介绍

1、《刀塔传奇》手机版中的风暴之灵也就是大家口中常说的蓝猫,在这款游戏中的加点顺序可能和大家以前玩DOTA的有很大的不同,风暴之灵蓝猫技能加点、球状闪电(大招)、化身风暴穿梭于战场。

2、对穿过的敌人造成魔法伤害,并实战一系列连续的魔法攻击。

3、大招期间不会受到任何控制技能的影响。

4、雷属性。

5、加点建议、加满残影(普通)、用电的能量在目标区域创造出自己的残影,残影的爆炸会对周围敌人造成魔法伤害。

6、雷属性。

7、加点建议、加满超负荷(普通)、风暴之灵施放任何技能,都能让体内的电能超负荷运转。

8、下次攻击时释放出电能冲击对目标及周围的敌人造成魔法伤害。

9、加点建议、加满电子涡流(普通)、用闪电的力量包裹自己,增加智力。

10、加点建议、加满加点顺序总加点顺序、球状闪电→残影→电子涡流→超负荷前期、球状闪电5点>残影3点>电子涡流2点后期、球状闪电3点>残影3点>电子涡流2点>超负荷2点。

八、DOTA2娜迦海妖技能分析

1、镜像技能分析:幻象的用处很多,可以帮助娜迦海妖带线,打野,推塔。后期有了一定的物理输出装备后还能提供额外不俗的输出。。

2、 同时还可以做许多有趣的事,比如带线带的比较深时,可以用幻象分散的站在对面的野地,来开阔视野做为预警。。

3、诱捕 技能分析:虽然描述很简单的技能。但是却是娜迦海妖不折不扣的神技.无论是前期GANK留人,还是后期团战限制对面核心走位,降低其输出。。

4、想要提高技能释放的成功率,要利用娜迦海妖的高移动速度,先接近目标,稳稳的进入施法距离后再释放技能,就非常稳了。。

5、 激流技能分析:娜迦海妖唯一的主动伤害技能,1级时具有130的伤害和2点护甲削弱,加上诱捕的控制,配合队友伤害提升特别明显。同时满级5点减甲和220伤害,在带线上效果非常明显。

6、 推进速度明显加快激流技能能够被娜迦海妖的幻象继承,所以在开团前可以派幻象上前,分散开来,用激流技能消耗敌人血量。。

7、 海妖之歌海妖之歌作用下的单位处于无敌状态,不会受到任何伤害。对魔法免疫单位无效。海妖之歌的作用范围以娜迦海妖为中心,如果她远离作用单位,他们将会醒来。

8、娜迦海妖招牌技能,这个技能赋予了娜迦海妖无限多的可能性。可以配合各种各样的英雄打出意想不到的效果。首先,进攻时可以先手开大招,让敌人进入睡眠状态,队友跟上找个好位置集火强杀对面核心人员。。

九、DOTA2里面有闪现技能的英雄有那些

1、波浪形态(W)变体精灵将自己分解为元素,向前流动并对经过的敌方单位造成伤害。

2、施法距离:1000。

3、冷却时间:11秒。

4、魔法消耗:140/155/160/165。

5、波浪形态的作用范围从225降低到200在波浪形态结束之前你将无法攻击/施法等级1:造成100点的伤害。

6、等级2:造成175点的伤害。

7、等级3:造成250点的伤害。

8、等级4:造成325点的伤害。

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